Prolog迷宫解决算法

时间:2013-04-18 07:18:33

标签: algorithm recursion prolog maze

我想在Prolog中实现迷宫求解算法。因此,我搜索了一些迷宫求解算法并找到了以下内容:http://www.cs.bu.edu/teaching/alg/maze/

FIND-PATH(x,y):

if (x,y outside maze) return false
if (x,y is goal) return true
if (x,y not open) return false
mark x,y as part of solution path
if (FIND-PATH(North of x,y) == true) return true
if (FIND-PATH(East of x,y) == true) return true
if (FIND-PATH(South of x,y) == true) return true
if (FIND-PATH(West of x,y) == true) return true
unmark x,y as part of solution path
return false 

我已经在prolog中构建了一个矩阵,它表示一个迷宫,其中0表示打开,1表示墙,例如(起始位置为(2 | 1),目标位于(4 | 1)) :

11111
10001
10101

我还定义了一个名为mazeDataAt(Coord_X, Coord_Y, MazeData, Result)的子句,它给出了某个位置矩阵的值。

到目前为止。但是现在我在prolog中实现该算法时遇到了问题。我已经尝试过“肮脏的方式”(通过使用嵌套的if语句逐个翻译它),但这种复杂性升级了,我不认为这是你在prolog中这样做的方式。

所以我试过这个:

isNotGoal(X, Y) :- 
    X = 19, Y = 2.

notOpen(X, Y, MazeData) :-
    mazeDataAt(X, Y, MazeData, 1). 

findPath(X, Y, MazeData) :- 
    isNotGoal(X, Y),
    notOpen(X, Y, MazeData),
    increase(Y, Y_New),
    findPath(X, Y_New, MazeData),
    increase(X, X_New),
    findPath(X_New, Y, MazeData),
    decrease(Y, Y_New),
    findPath(X, Y_New, MazeData),
    decrease(X, X_New),
    findPath(X, Y_New, MazeData).

但是这种尝试没有像预期的那样发挥作用。

实际上,这是上述算法的正确prolog实现吗? 我怎么能看到这种方法是否真正找到了通过迷宫的路径? 因此,我如何记录路径或获取解决方案路径(通过在上面的算法中标记/取消标记路径来完成的操作)?

非常感谢你的帮助!

//更新

感谢您的回答!我采用了一个更像prolog的解决方案(见here)来解决我的问题。所以我现在有:

d([2,1], [2,2]).
d([2,2], [1,2]).
d([2,2], [2,3]).

go(From, To, Path) :-
go(From, To, [], Path).

go(P, P, T, T).
go(P1, P2, T, NT) :-
    (d(P1, P3) ; d(P3, P2)),
    \+ member(P3, T),
    go(P3, P2, [P3|T], NT).

到目前为止,这是有效的。我想我理解为什么prolog的方式要好得多。 但现在我还有一个小问题。

我希望我的知识库是“动态的”。我无法为迷宫中的每个航点定义所有边缘。因此,我写了一个名为is_adjacent([X1, Y1], [X2, Y2])的子句,当[X1, Y1][X2, Y2]的邻居时,这是正确的。

我还有一个列表Waypoints = [[2, 1], [2, 2]| ...],其中包含迷宫中所有可能的航路点。

现在的问题是:我如何使用它来使我的知识库“动态”?这样我可以在go子句中使用它来查找路径吗?

感谢您的帮助!

//更新2

好的,现在我把所有的路标都当作事实:

w(2, 1).
w(2, 2).
...

我从鲍里斯那里得到了他的一个答案:

d(X0, Y0, X , Y) :-
    w(X0, Y0),
    next_w(X0, Y0, X, Y),
    w(X, Y).

next_w(X0, Y0, X0, Y) :- Y is Y0 + 1.
next_w(X0, Y0, X0, Y) :- Y is Y0 - 1.
next_w(X0, Y0, X, Y0) :- X is X0 + 1.
next_w(X0, Y0, X, Y0) :- X is X0 - 1.

之后,我更新了go子句,使其适合:

go(X1, Y1, X2, Y2, Path) :-
go(X1, Y1, X2, Y2, [], Path).

go(X, Y, X, Y, T, T).
go(X1, Y1, X2, Y2, T, NT) :-
   (d(X1, Y1, X3, Y3) ; d(X3, Y3, X1, Y1)),
\+ member([X3, Y3], T),
go(X3, Y3, X2, Y2, [[X3, Y3]|T], NT).

但如果我试着问go(2, 1, 19, 2, R) prolog进入一个无限循环。如果我尝试像go(2, 1, 3, 8, R)那样更简单,它就可以了,我在R中获得解决方案路径。

我做错了什么?我忘记了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

(此答案使用与this answer相同的路径查找算法)

编辑2

实际上,如果您的输入只是矩形矩阵的哪些单元格不是墙,那么您需要以某种方式将其转换为“您可以从A到B”的规则。如果您的航路点是:

w(2,1).
w(2,2).

等,然后您可以将最初指向的算法转换为Prolog规则,如下所示:

% it is possible to move from (X0,Y0) to (X,Y)
d(X0,Y0,X,Y) :-
    w(X0,X0), % you can skip this check if you know for sure
              % that your starting point is a valid waypoint
              % or if you want to be able to start from inside
              % a wall :)
    next_w(X0,Y0,X,Y),
    w(X,Y).
% neighboring waypoints
next_w(X0,Y0,X0,Y) :- Y is Y0+1. % go up I guess
next_w(X0,Y0,X0,Y) :- Y is Y0-1. % go down
next_w(X0,Y0,X,Y0) :- X is X0+1. % go left
next_w(X0,Y0,X,Y0) :- X is X0-1. % go right

注意两件事:

  1. 我正在使用一个4参数规则来进行正方形的可能移动(因此相应调整)
  2. 神奇发生在next_w。调用d时,它会使用next_w生成四个可能的邻居方(假设您只能上/下/左/右),然后检查此方格是否确实是一个航点。您不需要再检查两种方式。
  3. 另一个编辑:完整代码

    w(0,0).
    w(0,1). w(1,1). w(2,1). w(3,1). w(4,1). w(5,1).
            w(1,2).         w(3,2).         w(5,2).
            w(1,3).         w(3,3).         w(5,3).
    w(0,4). w(1,4). w(2,4).         w(4,4). w(5,4).
                    w(2,5). w(3,5). w(4,5).
    
    d(X0,Y0,X,Y) :- next_w(X0,Y0,X,Y), w(X,Y).
    next_w(X0,Y0,X0,Y) :- Y is Y0+1.
    next_w(X0,Y0,X,Y0) :- X is X0+1.
    next_w(X0,Y0,X0,Y) :- Y is Y0-1.
    next_w(X0,Y0,X,Y0) :- X is X0-1.
    
    go(X,Y,X,Y,Path,Path).
    go(X0,Y0,X,Y,SoFar,Path) :-
        d(X0,Y0,X1,Y1),
        \+ memberchk( w(X1,Y1), SoFar ),
        go(X1,Y1,X,Y,[w(X1,Y1)|SoFar],Path).
    

    您可以使用

    进行调用
    ? go(0,0,5,4,[],Path).
    

    你应该得到两种可能的解决方案。

    换句话说,我认为你的问题是分号;它不再是必要的,因为你明确地创造了所有可能的动作。

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