修改已添加代码,请参阅下文
编辑2 - 底部包含的设备的屏幕截图以及说明
修改3 - 添加新代码
我有两个课程,一个是渲染的,一个是自定义的' quad'类。
我在我的渲染器类的类级别声明了这些:
final float[] mMVPMatrix = new float[16];
final float[] mProjMatrix = new float[16];
final float[] mVMatrix = new float[16];
在我的onSurfaceChanged方法中,我有:
@覆盖 public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height){
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
和....
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
myBitmap = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.drawable.box);
//Create new Dot objects
dot1 = new Quad();
dot1.setTexture(curView, myBitmap);
dot1.setSize(300,187); //These numbers are the size but are redundant/not used at the moment.
myBitmap.recycle();
//Set colour to black
GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
}
最后来自这个类,onDrawFrame:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
//Paint the screen the colour defined in onSurfaceCreated
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position (View matrix) so looking from the front
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Combine
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
dot1.rotateQuad(0,0,45, mMVPMatrix); //x,y,angle and matrix passed in
}
然后,在我的四年级中:
这在班级宣布:
private float[] mRotationMatrix = new float[16];
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjMatrix = new float[16];
private final float[] mVMatrix = new float[16];
private int mMVPMatrixHandle;
private int mPositionHandle;
private int mRotationHandle;
//Create our vertex shader
String strVShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"uniform mat4 uRotate;" +
"attribute vec4 a_position;\n"+
"attribute vec2 a_texCoords;" +
"varying vec2 v_texCoords;" +
"void main()\n" +
"{\n" +
// "gl_Position = a_position * uRotate;\n"+
// "gl_Position = uRotate * a_position;\n"+
"gl_Position = a_position * uMVPMatrix;\n"+
// "gl_Position = uMVPMatrix * a_position;\n"+
"v_texCoords = a_texCoords;" +
"}";
//Fragment shader
String strFShader =
"precision mediump float;" +
"varying vec2 v_texCoords;" +
"uniform sampler2D u_baseMap;" +
"void main()" +
"{" +
"gl_FragColor = texture2D(u_baseMap, v_texCoords);" +
"}";
然后设置纹理的方法(不要认为这与这个问题有关!!)
public void setTexture(GLSurfaceView view, Bitmap imgTexture){
this.imgTexture=imgTexture;
iProgId = Utils.LoadProgram(strVShader, strFShader);
iBaseMap = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "u_baseMap");
iPosition = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "a_position");
iTexCoords = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "a_texCoords");
texID = Utils.LoadTexture(view, imgTexture);
}
最后,我的' rotateQuad'方法(当前应该绘制和旋转四边形)。
public void rotateQuad(float x, float y, int angle, float[] mvpMatrix){
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, angle, 0, 0, 0.1f);
// Matrix.translateM(mRotationMatrix, 0, 0, 0, 0); //Removed temporarily
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mvpMatrix, 0);
float[] vertices = {
-.5f,.5f,0, 0,0,
.5f,.5f,0, 1,0,
-.5f,-.5f,0, 0,1,
.5f,-.5f,0, 1,1
};
vertexBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
vertexBuf.put(vertices).position(0);
//Bind the correct texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texID);
//Use program
GLES20.glUseProgram(iProgId);
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
// get handle to shape's rotation matrix
mRotationHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uRotate");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mRotationHandle, 1, false, mRotationMatrix, 0);
//Set starting position for vertices
vertexBuf.position(0);
//Specify attributes for vertex
GLES20.glVertexAttribPointer(iPosition, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, vertexBuf);
//Enable attribute for position
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iPosition);
//Set starting position for texture
vertexBuf.position(3);
//Specify attributes for vertex
GLES20.glVertexAttribPointer(iTexCoords, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, vertexBuf);
//Enable attribute for texture
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iTexCoords);
//Draw it
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
编辑2 。
这是我在屏幕中央绘制的四边形。没有轮换。
这是用+ 45度旋转的相同四边形代码" gl_Position = a_position * uMVPMatrix;" +在我的顶点着色器中(它现在来自不同的项目,因此着色器变量是a_position而不是vPosition),它看起来是正确的!
然而,这是相同的四边形旋转+45度,切换了两个着色器变量(因此他们读取" gl_Position = uMVPMatrix * a_position;" - 正如您所看到的,它是' s不太对劲。
另外只是旁注,你不能在这里看到它,因为quare是对称的,但是每个方法也在与另一个方向相反的方向旋转....
任何帮助表示感谢。
答案 0 :(得分:1)
这真的无法分辨,因为我们不知道你传递给这两个变量的是什么。
OpenGL是列主格式,因此如果vPosition
实际上是一个向量,而uMVPMatrix
是一个矩阵,那么第一个选项是正确的,如果它在你的着色器中。
如果这不在您的着色器中,而是在您的程序代码中,那么就没有足够的信息。
如果您使用第一个选项但获得意外结果,则可能无法正确计算矩阵或未传递正确的顶点。
答案 1 :(得分:0)
通常在顶点着色器中,您应该通过MVP多次定位,即
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
当您更改订单时,这应该有效......
答案 2 :(得分:0)
感谢所有人的帮助。
我设法追查问题(大部分时间)。我会展示我的所作所为。
这是以下一行:
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, mvpMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
正如你所看到的,我正在将矩阵相乘并将它们存储到我在乘法中使用的矩阵中。
所以我创建了一个名为mvpMatrix2的新矩阵并将结果存储在其中。然后将它传递给我的顶点着色器。
//Multiply matrices
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix2, 0, mvpMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
//get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uMVPMatrix");
//Give to vertex shader variable
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix2, 0);
应用此之后,没有失真(此外,关于我在这里的另一个问题Using Matrix. Rotate in OpenGL ES 2.0我能够翻译四边形的中心)。我说'大部分'因为然而,当我旋转它时,它会向后旋转(所以如果我说旋转+45度,(顺时针),它实际上将四边形旋转-45度(顺时针方向)。
但希望这将有助于将来遇到类似问题的任何人。