我正在尝试绘制一个带有三个顶点a,b,c的三角形。通常,我会将这三个顶点坐标放在一个数组中,并将其作为属性传递给我的顶点着色器。
但是,是否可以在顶点着色器本身内生成这些顶点坐标,而不是作为属性传递(即,对应顶点位置的每个顶点坐标值)。如果是,那么支持它的任何示例程序?
感谢。
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您可以在顶点着色器中创建变量并将其传递给片段着色器。一个例子:
顶点着色器
precision highp float; uniform float u_time; uniform float u_textureSize; uniform mat4 u_mvpMatrix; attribute vec4 a_position; // This will be passed into the fragment shader. varying vec2 v_textureCoordinate0; void main() { // Create texture coordinate v_textureCoordinate0 = a_position.xy / u_textureSize; gl_Position = u_mvpMatrix * a_position; }
片段着色器:
precision mediump float; uniform float u_time; uniform float u_pixel_amount; uniform sampler2D u_texture0; // Interpolated texture coordinate per fragment. varying vec2 v_textureCoordinate0; void main(void) { vec2 size = vec2( 1.0 / u_pixel_amount, 1.0 / u_pixel_amount); vec2 uv = v_textureCoordinate0 - mod(v_textureCoordinate0,size); gl_FragColor = texture2D( u_texture0, uv ); gl_FragColor.a=1.0; }
如何看,在顶点着色器中创建了名为 v_textureCoordinate0 的2D矢量,其内插值用于片段着色器。
我希望它可以帮到你。