记录顶点着色器内的变量值

时间:2012-12-25 10:06:21

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 shader

我是OpenGL ES编程的新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值。例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试正常返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西......

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 texture;
varying vec2 v_texCoord;
varying float LightIntensity;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

void main()
{
    vec3 eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal);
    vec3 lightPosition = vec3(-1.0, 0.0, 3.0);

    float nDotVP = max(0.0, dot(eyeNormal, normalize(lightPosition)));
    LightIntensity = nDotVP;

    v_texCoord = texture;

    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我将在回答之前引用我的消息来源:Imagination Technologies的开发人员技术工程​​师,该公司负责iOS设备上的PowerVR GPU。

基本上,GLSL ES着色器还不能正确调试,并且没有与NSLog或printf等效的东西。如果你真的想要进入你的GPU代码,你需要使用OpenCL,这是很难理解和实现的,特别是在iOS设备上。调试着色器的常用方法通常发生在片段着色器中,其中已知的不正确值通常以它们突出的方式着色(例如,亮红色)。顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,主要取决于你的属性和制服。

您应该已经知道主要非GPU程序中normalnormalMatrix的值。一个应该是三维向量的数组,另一个应该是3x3矩阵。您可以将它们相乘,对它们进行标准化,并在Objective-C程序的任何方法内的循环内将结果打印到NSLog。这将为您提供由着色器计算并存储在eyeNormal中的相同值。事实上,我没有看到你的顶点着色器代码的任何部分无法在CPU上计算 - 片段着色器真的会给你带来麻烦!