我正在尝试将片段着色器转换为顶点着色器(用于移动优化)
正如您在下图所示,中心和右边缘的顶点都是错误的。 (这是一个11 x 11顶点的平面)
UV目前从右侧映射,并围绕中心(径向旋转)。 我猜测中间的多个顶点是创建一个洞的相同值的一半? 然后右侧将第一个UV值交叉淡化为最终值,从而产生拉伸效果。
问题是如何覆盖或修复这些问题。 (他们可能是两个不同的问题?)
uniform vec2 _Offset;
uniform float _Multiply;
varying vec4 position;
varying vec4 vert;
varying vec2 tex;
varying vec2 uv;
varying float ar;
#ifdef VERTEX
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
vec2 p = -1.0 + 2.0 * tex.xy;
float a = atan(p.y,p.x) ;
float r = sqrt(dot(p,p));
uv.x = _Multiply*a/3.1416 * 2.0 + 0.1;
float sx = sin(_Multiply*r+_Offset.x);
float sy = _Multiply*.1*cos(_Offset.y+_Multiply*a);
uv.y = -_Offset.x + sx + sy;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
uniform sampler2D _MainTex;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(_MainTex,uv*.5);
}
#endif
ENDGLSL
答案 0 :(得分:3)
好的,基本上重写着色器我能够获得预期的结果。 对于新手的建议:平面顶点数越多,发生的像素失真就越少。
GLSLPROGRAM
#ifdef VERTEX
varying vec2 position;
uniform float _Multiply;
uniform vec2 _Offset;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
vec2 tex = vec2(gl_MultiTexCoord0);
vec2 p = tex.xy - 0.5;
float r = length(p);
float a = atan(p.y, p.x);
float sides = _Multiply;
float tau = 2.0 * 3.1416;
a = mod(a, tau/sides);
a = abs(a - tau/sides/2.0);
position = r * vec2(cos(a), sin(a)) + 0.5 + _Offset;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
varying vec2 position;
uniform sampler2D _MainTex;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(_MainTex, position);
}
#endif
ENDGLSL