光计算在opengl中属于什么空间?

时间:2013-03-24 11:41:28

标签: opengl glsl

上周,我看到了一个着色器脚本,它做了延迟着色。但是我对顶点着色器的一些变换感到困惑。如下所示:

VERT:

varying vec3 normals;
varying vec4 position;
uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 WorldMatrix;

void main( void )
{
    // Move the normals back from the camera space to the world space
    mat3 worldRotationInverse = transpose(mat3(WorldMatrix));

    gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
    **normals           = normalize(worldRotationInverse * gl_NormalMatrix * gl_Normal);         <<<<<**
    position        = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
    gl_FrontColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

frag:

varying vec4        position;
varying vec3        normals;
varying mat4        TBN;
uniform sampler2D   tDiffuse;

void main( void )
{
    gl_FragData[0]      = vec4(texture2D(tDiffuse,gl_TexCoord[0].st).rgb, 0);
    gl_FragData[1]      = vec4(position.xyz,0);
    gl_FragData[2]      = vec4(normals.xyz,0);
}

我真的不明白为什么要将法线转换为世界空间(模型空间)。因为我认为眼睛空间(相机空间)中的法线是至少可以消除不可见顶点甚至是ploygon的原因。我不知道我是否理解错误。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

只要所有物体和灯光都在同一个空间内,就可以在任何预投影空间(例如世界坐标或眼睛坐标)进行照明。

此着色器在眼睛坐标中进行照明 - 您可以通过使用遗留gl_NormalMatrix隐式统一变量来判断。这种方法模仿了传统OpenGL管道中所做的工作,其中在眼睛坐标中完成了光照(在没有着色器时由OpenGL实现完成)。在眼睛坐标中进行照明没有任何问题,它不像其他空间那么直观。

更现代的方法在世界坐标中进行照明,并且不需要使用法向变换矩阵(这是当前模型 - 视图矩阵的上3x3的逆转置)。