基本上,给定一个quaterion(qx,qy,qz,qw)...我怎样才能将它转换为OpenGL旋转矩阵?我也对哪个矩阵行是“向上”,“向右”,“向前”等感兴趣...我在向量中需要一个四元数的相机旋转......
答案 0 :(得分:30)
以下代码基于四元数(qw,qx,qy,qz),其中的顺序基于Boost四元数:
boost::math::quaternion<float> quaternion;
float qw = quaternion.R_component_1();
float qx = quaternion.R_component_2();
float qy = quaternion.R_component_3();
float qz = quaternion.R_component_4();
首先,您必须规范化四元数:
const float n = 1.0f/sqrt(qx*qx+qy*qy+qz*qz+qw*qw);
qx *= n;
qy *= n;
qz *= n;
qw *= n;
然后你可以创建你的矩阵:
Matrix<float, 4>(
1.0f - 2.0f*qy*qy - 2.0f*qz*qz, 2.0f*qx*qy - 2.0f*qz*qw, 2.0f*qx*qz + 2.0f*qy*qw, 0.0f,
2.0f*qx*qy + 2.0f*qz*qw, 1.0f - 2.0f*qx*qx - 2.0f*qz*qz, 2.0f*qy*qz - 2.0f*qx*qw, 0.0f,
2.0f*qx*qz - 2.0f*qy*qw, 2.0f*qy*qz + 2.0f*qx*qw, 1.0f - 2.0f*qx*qx - 2.0f*qy*qy, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
根据您的矩阵类,您可能必须在将其传递给OpenGL之前对其进行转置。
答案 1 :(得分:9)
一种很容易实现的方法是将四元数指定的旋转应用于基矢量(1,0,0),(0,1,0)和(0,0) ,1)。旋转的值 给出相对于原始系统的旋转系统中的基矢量。使用这些 向量以形成旋转矩阵的行。得到的矩阵及其转置, 表示原始系统和原始系统之间的正向和反向变换 旋转系统。
我不熟悉OpenGL使用的约定,所以也许其他人可以回答 那部分问题......
答案 2 :(得分:2)
您可能根本不需要处理旋转矩阵。这种方法似乎比转换为矩阵并将向量与其相乘更快:
// move vector to camera position co (before or after rotation depending on the goal)
v -= co;
// rotate vector v by quaternion q; see info [1]
vec3 t = 2 * cross(q.xyz, v);
v = v + q.w * t + cross(q.xyz, t);
[1] http://mollyrocket.com/forums/viewtopic.php?t=833&sid=3a84e00a70ccb046cfc87ac39881a3d0
答案 3 :(得分:0)
使用glm,你可以简单地使用一个cast操作符。 所以要从matrix4转换为四元数,只需写
GLM :: mat4_cast(quaternion_name)