我有一个模拟,多个圆在2D空间中移动,它们之间有弹性碰撞。
我想在粒子之间添加吸引力,以便粒子根据质量等向其他粒子移动。我将如何解决这个问题?
我的碰撞管理功能如下所示:
void manageCollision(Particle particleA, Particle particleB)
{
float distanceX = particleA.Position.X - particleB.Position.X;
float distanceY = particleA.Position.Y - particleB.Position.Y;
double collisionAngle = Math.Atan2(distanceY, distanceX);
double pA_magnitude = Math.Sqrt(particleA.Velocity.X * particleA.Velocity.X + particleA.Velocity.Y * particleA.Velocity.Y);
double pB_magnitude = Math.Sqrt(particleB.Velocity.X * particleB.Velocity.X + particleB.Velocity.Y * particleB.Velocity.Y);
double pA_direction = Math.Atan2(particleA.Velocity.Y, particleA.Velocity.X);
double pB_direction = Math.Atan2(particleB.Velocity.Y, particleB.Velocity.X);
double pA_newVelocityX = pA_magnitude * Math.Cos(pA_direction - collisionAngle);
double pA_newVelocityY = pA_magnitude * Math.Sin(pA_direction - collisionAngle);
double pB_newVelocityX = pB_magnitude * Math.Cos(pB_direction - collisionAngle);
double pB_newVelocityY = pB_magnitude * Math.Sin(pB_direction - collisionAngle);
double pA_finalVelocityX = ((particleA.Mass - particleB.Mass) * pA_newVelocityX + (particleB.Mass + particleB.Mass) * pB_newVelocityX) / (particleA.Mass + particleB.Mass);
double pB_finalVelocityX = ((particleA.Mass + particleA.Mass) * pA_newVelocityX + (particleB.Mass - particleA.Mass) * pB_newVelocityX) / (particleA.Mass + particleB.Mass);
double pA_finalVelocityY = pA_newVelocityY;
double pB_finalVelocityY = pB_newVelocityY;
particleA.Velocity = new Vector2((float)(Math.Cos(collisionAngle) * pA_finalVelocityX + Math.Cos(collisionAngle + Math.PI / 2) * pA_finalVelocityY), (float)(Math.Sin(collisionAngle) * pA_finalVelocityX + Math.Sin(collisionAngle + Math.PI / 2) * pA_finalVelocityY));
particleB.Velocity = new Vector2((float)(Math.Cos(collisionAngle) * pB_finalVelocityX + Math.Cos(collisionAngle + Math.PI / 2) * pB_finalVelocityY), (float)(Math.Sin(collisionAngle) * pB_finalVelocityX + Math.Sin(collisionAngle + Math.PI / 2) * pB_finalVelocityY));
}
每个球或粒子随机质量和半径产生。
在更新类型的方法中调用该函数,如下所示:
Vector2 globalGravity = new Vector2(0f, gravityScale / 6000);
for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
{
particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, globalGravity);
Vector2 position = particles[i].Position;
Vector2 velocity = particles[i].Velocity;
collisionWallCheck(ref position, ref velocity, particles[i].Radius);
particles[i].Position = position;
particles[i].Velocity = velocity;
Particle pA = particles[i];
for (int k = i + 1; k < particles.Count(); k++)
{
Particle pB = particles[k];
Vector2 delta = pA.Position - pB.Position;
float dist = delta.Length();
if (dist < particles[i].Radius + particles[k].Radius && !particles[i].Colliding && !particles[k].Colliding)
{
particles[i].Colliding = true;
particles[k].Colliding = true;
manageCollision(particles[i], particles[k]);
particles[i].initColorTable(); // Upon collision, change the color
particles[k].initColorTable();
totalCollisions++;
}
else
{
particles[i].Colliding = false;
particles[k].Colliding = false;
}
}
}
我存储每个球的初始位置,速度和质量。
我显然需要做的,不知道如何实施,是:
我基本上对它的方程式摇摇欲坠,我想从两个球之间的吸引力开始。
使用Steven的建议,这是新的集成代码。
void updateTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
const double G = 6.67398 * 0.00000000001;
for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
{
double sumX = 0;
double sumY = 0;
Particle pA = particles[i];
for (int k = i + 1; k < particles.Count(); k++)
{
Particle pB = particles[k];
Vector2 delta = pA.Position - pB.Position;
float dist = delta.Length();
if (dist < particles[i].Radius + particles[k].Radius && !particles[i].Colliding && !particles[k].Colliding)
{
particles[i].Colliding = true;
particles[k].Colliding = true;
manageCollision(particles[i], particles[k]);
particles[i].initColorTable();
particles[k].initColorTable();
totalCollisions++;
particles[i].Colliding = false;
particles[k].Colliding = false;
}
else
{
double distanceX = particles[i].Position.X - particles[k].Position.X;
double distanceY = particles[i].Position.Y - particles[k].Position.Y;
double r = Math.Sqrt(Math.Pow(distanceX, 2) + Math.Pow(distanceY, 2));
double force = G * particles[i].Mass * particles[k].Mass / (r * r);
double theta = Math.Tan(distanceY / distanceX);
sumX += force * Math.Cos(theta);
sumY += force * Math.Sin(theta);
particles[i].Colliding = false;
particles[k].Colliding = false;
}
}
double netForce = Math.Sqrt(Math.Pow(sumX, 2) + Math.Pow(sumY, 2));
double a = netForce / particles[i].Mass;
double aTheta = Math.Tan(sumY / sumX);
// Here we get accelerations for X and Y. You can probably figure out velocities from here.
double aX = a * Math.Cos(aTheta);
double aY = a * Math.Sin(aTheta);
Vector2 accel = new Vector2((float)aX, (float)aY);
particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, accel);
//particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, globalGravity);
Vector2 position = particles[i].Position;
Vector2 velocity = particles[i].Velocity;
collisionWallCheck(ref position, ref velocity, particles[i].Radius);
particles[i].Position = position;
particles[i].Velocity = velocity + accel;
}
Draw();
}
粒子的更新功能很简单,在使用全局重力矢量0,0。
之前 public void Update(float timeStep, Vector2 gravity)
{
velocity = velocity + timeStep * gravity;
position = position + timeStep * velocity;
}
我现在不确定如何处理0的情况。
答案 0 :(得分:5)
首先计算作用在每个物体上的重力。这是由
给出的F = Gm1m2/r*r
其中m1和m2是两个对象的质量,G是the gravitational constant,r是两个对象之间的距离。
现在,r是一个向量,因此您可能希望将其拆分为单独的组件--Fx和Fy。您可以按如下方式执行此操作:
Fx = F * cos(theta)
Fy = F * sin(theta)
对于每个质量,计算作用于它和其他所有物体的重力。 Sum the vectors获得净重力。 (注意 - 该链接可供您关注,但需要很长时间才能达到目的)。此时,您将在每个对象上拥有一个净力,您可以从中计算加速度。这是达到这一点的代码:
const double G = 6.67398 * 0.00000000001;
for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
{
double sumX = 0;
double sumY = 0;
for (int j = 0; j < particles.Count(); j++)
{
// Don't add attraction to self
if (i == j)
continue;
double distanceX = particles[i].Position.X - particles[j].Position.X;
double distanceY = particles[i].Position.Y - particles[j].Position.Y;
double r = Math.Sqrt(Math.Pow(distanceX, 2) + Math.Pow(distanceY, 2));
double force = G * particles[i].Mass * particles[j].Mass / (r * r);
double theta = Math.Tan(distanceY / distanceX);
sumX += force * Math.Cos(theta);
sumY += force * Math.Sin(theta);
}
double netForce = Math.Sqrt(Math.Pow(sumX, 2) + Math.Pow(sumY, 2));
double a = netForce / particles[i].Mass;
double aTheta = Math.Tan(sumY / sumX);
// Here we get accelerations for X and Y. You can probably figure out velocities from here.
double aX = a * Math.Cos(aTheta);
double aY = a * Math.Sin(aTheta);
}
备注强>
这不会考虑像0值这样的东西 - 你必须清理这段代码才能在特殊情况下运行而不会崩溃。
在计算所有力量之前不要更新任何位置,否则你将关闭列表中的后续元素。
另一件值得注意的事情是:这个算法是O(n ^ 2),所以如果你有多个实体,它将需要进行大量的处理。不幸的是,这就是它的方式;如果你找到一种快速计算大量物体引力的方法,你应该给NASA打个电话。
根据您的坐标系,您可能会发现y向量反转。这是因为欧几里德几何将y的正值视为“上升”,而程序员则倾向于以从屏幕顶部“向下”的正单位来衡量y。这会对你的角度和事物造成严重破坏。
答案 1 :(得分:0)
知道所有球及其质量的位置,您可以计算任意两个物体之间感觉力的矢量。找到从球'A'到所有其他球的向量 - 'A'到球'B','A'到'C','A'到'D'等等。然后,简单地将所有A的向量添加到得到作用于A的最终力矢量。重复B - > A,B - &gt; C等找到B的向量。为所有人执行此操作,计算新的速度,并调整步骤之间的时间量的位置。