我只是想编写一个漂亮的物理游戏。
球碰撞看起来不错,但如果球碰撞太慢,它们会“粘在一起”。我不知道他们为什么这么做。
这是我的碰撞功能:
private void checkForCollision(ArrayList<Ball> balls) {
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
Ball ball = balls.get(i);
if (ball != this && ball.intersects(this)) {
this.collide(ball, false);
}
}
}
public boolean intersects(Ball b) {
double dx = Math.abs(b.posX - posX);
double dy = Math.abs(b.posY - posY);
double d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
return d <= (radius + b.radius);
}
private void collide(Ball ball, boolean b) {
double m1 = this.radius;
double m2 = ball.radius;
double v1 = this.motionX;
double v2 = ball.motionX;
double vx = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);
v1 = this.motionY;
v2 = ball.motionY;
double vy = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);
if (!b)
ball.collide(this, true);
System.out.println(vx + " " + vy);
motionX = vx * BOUNCEOBJECT;
motionY = vy * BOUNCEOBJECT;
}
但是当它们以低速碰撞时会发生这种情况:
你有什么想法吗?
编辑:
Alnitak 的更新工作非常好......但仍存在一个问题...如果我像这样添加引力:
public void physic() {
motionY += GRAVITY; // <= this part (GRAVITY is set to 0.3D)
checkForCollision(screen.balls);
keyMove();
bounceWalls();
posX += motionX;
posY += motionY;
}
他们仍然相互移动。我认为这是增加引力的错误方法,或者不是吗?
我认为我在碰撞公式方面做错了,因为它们不合适:
!
然后他们慢慢沉入地下。修改 找到了令人惊讶的教程:http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J8a_GameIntro-BouncingBalls.html
答案 0 :(得分:8)
这是一个常见的问题,因为有时弹跳球的delta-v不足以将其从碰撞区带回。
因此,碰撞程序再次反转方向,将其带回另一个球内,无限制地。
您应该在球的位置添加足够的偏移(在碰撞力的方向上),以确保新计算的位置不再发生碰撞。
或者,在添加新的motion
值后,检查球是否会发生碰撞:
public boolean intersects(Ball b) {
double dx = b.posX - (posX + motionX); // no need for Math.abs()
double dy = b.posY - (posY - motionY);
double d = dx * dx + dy * dy; // no need for Math.sqrt()
return d < (radius + b.radius) * (radius + b.radius);
}
但您还应将ball.intersects(this)
更改为intersects(ball)
。
它们可能看起来有点过早碰撞,但在快速移动的球上可能看不到它。
答案 1 :(得分:1)
(m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);
这是一个整数值2.请将其设为2.0f或2.0d然后检查出来。一定是小速度的问题。因此,整数常量autocasts乘以双倍。
如果这不起作用,那么 Alnitak 的回答会有所帮助。
如果你需要真正好的物理,你应该使用力,然后将其转换为力度,然后将其转换为置换。看看 Runge Kutta 和 Euler Integration
等集成商技术Force-->acceleration-->velocity-->displacement
如果发生碰撞,只需更新力,然后剩下的就会流动。
----&GT; http://codeflow.org/entries/2010/aug/28/integration-by-example-euler-vs-verlet-vs-runge-kutta/&lt; -----
http://www.forums.evilmana.com/game-programming-theory/euler-vs-verlet-vs-rk4-physics/
http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001579.pdf
http://cwx.prenhall.com/bookbind/pubbooks/walker2/
Verlet整合是 Runge-Kutta-4 和 Euler Integration 之间的一个点,最好是分子动力学(如果是弹跳球的一个很好的例子,你省略了电场和债券)
答案 2 :(得分:0)