2d球没有正确碰撞

时间:2012-08-29 18:17:00

标签: java 2d collision-detection

我只是想编写一个漂亮的物理游戏。

球碰撞看起来不错,但如果球碰撞太慢,它们会“粘在一起”。我不知道他们为什么这么做。

这是我的碰撞功能:

private void checkForCollision(ArrayList<Ball> balls) {
    for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
        Ball ball = balls.get(i);
        if (ball != this && ball.intersects(this)) {
            this.collide(ball, false);
        }
    }
}

public boolean intersects(Ball b) {
    double dx = Math.abs(b.posX - posX);
    double dy = Math.abs(b.posY - posY);
    double d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    return d <= (radius + b.radius);
}

private void collide(Ball ball, boolean b) {
    double m1 = this.radius;
    double m2 = ball.radius;
    double v1 = this.motionX;
    double v2 = ball.motionX;

    double vx = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);

    v1 = this.motionY;
    v2 = ball.motionY;
    double vy = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);

    if (!b)
        ball.collide(this, true);
    System.out.println(vx + " " + vy);
    motionX = vx * BOUNCEOBJECT;
    motionY = vy * BOUNCEOBJECT;
}

但是当它们以低速碰撞时会发生这种情况: enter image description here

你有什么想法吗?

编辑:

Alnitak 的更新工作非常好......但仍存在一个问题...如果我像这样添加引力:

public void physic() {
    motionY += GRAVITY;                  // <= this part (GRAVITY is set to 0.3D)
    checkForCollision(screen.balls);
    keyMove();
    bounceWalls();

    posX += motionX;
    posY += motionY;
}

他们仍然相互移动。我认为这是增加引力的错误方法,或者不是吗?

我认为我在碰撞公式方面做错了,因为它们不合适:

falling balls

然后他们慢慢沉入地下。

修改 找到了令人惊讶的教程:http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J8a_GameIntro-BouncingBalls.html

3 个答案:

答案 0 :(得分:8)

这是一个常见的问题,因为有时弹跳球的delta-v不足以将其从碰撞区带回。

因此,碰撞程序再次反转方向,将其带回另一个球内,无限制地。

您应该在球的位置添加足够的偏移(在碰撞力的方向上),以确保新计算的位置不再发生碰撞。

或者,在添加新的motion值后,检查球是否会发生碰撞:

public boolean intersects(Ball b) {
    double dx = b.posX - (posX + motionX);  // no need for Math.abs()
    double dy = b.posY - (posY - motionY);
    double d = dx * dx + dy * dy;           // no need for Math.sqrt()
    return d < (radius + b.radius) * (radius + b.radius);
}

但您还应将ball.intersects(this)更改为intersects(ball)

它们可能看起来有点过早碰撞,但在快速移动的球上可能看不到它。

答案 1 :(得分:1)

(m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);

这是一个整数值2.请将其设为2.0f或2.0d然后检查出来。一定是小速度的问题。因此,整数常量autocasts乘以双倍。

如果这不起作用,那么 Alnitak 的回答会有所帮助。

如果你需要真正好的物理,你应该使用,然后将其转换为力度,然后将其转换为置换。看看 Runge Kutta Euler Integration

等集成商技术
Force-->acceleration-->velocity-->displacement

如果发生碰撞,只需更新力,然后剩下的就会流动。

----&GT; http://codeflow.org/entries/2010/aug/28/integration-by-example-euler-vs-verlet-vs-runge-kutta/&lt; -----

http://www.forums.evilmana.com/game-programming-theory/euler-vs-verlet-vs-rk4-physics/

http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001579.pdf

http://cwx.prenhall.com/bookbind/pubbooks/walker2/

Verlet整合 Runge-Kutta-4 Euler Integration 之间的一个点,最好是分子动力学(如果是弹跳球的一个很好的例子,你省略了电场和债券)

答案 2 :(得分:0)