我有一个相机在场景中以几种不同的方式移动。相机应围绕目标位置旋转。就我而言,这是用户定位的网格上的一个点。因为相机通常不需要相对于这一点移动,所以我无法在这里使用枢轴点:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1830。我当前的解决方案使用以下代码:
var rotationY = new THREE.Matrix4();
var rotationX = new THREE.Matrix4();
var translation = new THREE.Matrix4();
var translationInverse = new THREE.Matrix4();
var matrix = new THREE.Matrix4();
function rotateCameraAroundObject(dx, dy, target) {
// collect up and right vectors from camera perspective
camComponents.up = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(0,1,0), camera.matrixWorld);
camComponents.right = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(1,0,0), camera.matrixWorld);
matrix.identity();
rotationX.makeRotationAxis(camComponents.right, -dx);
rotationY.makeRotationAxis(camComponents.up, -dy);
translation.makeTranslation(
target.position.x - camera.position.x,
target.position.y - camera.position.y,
target.position.z - camera.position.z);
translationInverse.getInverse(translation);
matrix.multiply(translation).multiply(rotationY).multiply(rotationX).multiply(translationInverse);
camera.applyMatrix(matrix);
camera.lookAt(target.position);
}
问题是我们不想使用lookAt,因为重新定位。我们希望能够删除该行。
如果我们在没有lookAt的情况下使用上面的代码,我们会围绕这一点进行旋转,但我们不会看到这一点。我的理解是我的方法应该像摄像机本身旋转一样旋转摄像机的视图,而是相机旋转一小部分。谁能帮我理解什么是错的?
编辑:清理原始帖子和代码,希望澄清我的问题。
我的想法是我可以转换到原点(我的目标位置),旋转我想要的数量,然后转换回起始位置。由于轮换,我希望看到原点处于一个新位置。
事实上,我现在正在测试它而没有使用转换矩阵,所以矩阵乘法线是:
matrix.multiply(rotationY).multiply(rotationX);
它似乎表现得一样。感谢目前为止的所有帮助!
还有一件事!问题的一部分是当摄像机表现得非常接近北极或南极时。我正在寻找一种“自由漫游”的感觉。
答案 0 :(得分:11)
将以下内容放入渲染循环中:
camera.position.x = target.position.x + radius * Math.cos( constant * elapsedTime );
camera.position.z = target.position.z + radius * Math.sin( constant * elapsedTime );
camera.lookAt( target.position );
renderer.render( scene, camera );
或者,您可以使用THREE.OrbitControls
或THREE.TrackballControls
。请参阅three.js示例。
答案 1 :(得分:0)
你所指的万向节锁(重定向)是因为在相机外观的默认实现中使用了欧拉角。如果你设置
camera.useQuaternion = true;
在你看来之前,不会使用欧拉角。这会解决你的问题吗?