通常,诸如超级采样或多重采样的技术用于产生高保真度图像。
我最近一直在使用CSS3 3D搞乱移动设备,而this trick在四边形上获得高质量的非锯齿边缘非常出色。
该技巧的工作方式是四边形的纹理在每个维度中获得两个额外的像素,在边界外形成透明的一个像素宽的轮廓。由于纹理采样插值,只要转换不使相机太靠近边缘,效果就不像预滤波的抗锯齿渲染方法。
例如,采用这种方法渲染3D模型有哪些概念和技术限制?
我认为我已经有一点可以排除在一般情况下使用这种技巧。只要几何体不是矩形,它就不会减少锯齿:对于带有CSS3的HTML5,具有透明1px轮廓边框的结果是平滑的这一事实取决于这些元素是矩形的,以便它们整齐地光栅化为像素网格。
答案 0 :(得分:1)
您链接的技巧似乎与纹理插值无关。 CSS添加了一个绘制为一条线的边框。浏览器中的光栅化器在不使用抗锯齿的情况下绘制多边形,并使用抗锯齿绘制线条。
回答你为何不想在1像素边框上混合透明度的问题是透明度很难正确绘制,并且当多边形不是从后向前绘制时可能导致伪影。您需要根据距离预先输出多边形,或者使用不透明多边形检查使用深度缓冲和多重采样的遮挡。