如何在每帧(在D3D10中)更新像素着色器中的Texture2D?

时间:2013-01-15 15:54:56

标签: direct3d pixel-shader d3dx

使用D3D10,我正在绘制一个2d矩形,并希望用一个纹理(位图)填充它,该纹理应该每秒更改几次(如显示视频)。

我正在使用着色器效果,使用Texture2D变量,并尝试更新ID3D10EffectShaderResourceVariable并重新绘制网格。

我的实际用法是从内存中复制位图,并使用UpdateSubresource。 但它不起作用,所以我减少它来测试两个DDS图像之间的切换。 结果是它按预期绘制了第一个图像,但不断绘制它而不是在两个图像之间切换。

我是D3D的新手。你能解释一下这种方法是否可行,或建议采用正确的方法。

着色器效果:

Texture2D txDiffuse;
SamplerState samLinear
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};
struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct PS_INPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD0;
};
PS_INPUT VS( VS_INPUT input )
{
    PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
    output.Pos = input.Pos;
    output.Tex = input.Tex;    
    return output;
}
float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target
{
    return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex );
}
technique10 Render
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
        SetGeometryShader( NULL );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
    }
}

代码(跳过很多部分):

ID3D10ShaderResourceView*           g_pTextureRV = NULL;
ID3D10EffectShaderResourceVariable* g_pDiffuseVariable = NULL;

D3DX10CreateEffectFromResource(gInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_RCDATA1), NULL, NULL, NULL, "fx_4_0", dwShaderFlags, 0, device, NULL, NULL, &g_pEffect, NULL, NULL);

g_pTechnique = g_pEffect->GetTechniqueByName( "Render" );
g_pDiffuseVariable = g_pEffect->GetVariableByName( "txDiffuse" )->AsShaderResource();

// this part is called on Frame render:

device->CreateRenderTargetView( backBuffer, NULL, &rtView);
device->ClearRenderTargetView( rtView, ClearColor );

if(g_pTextureRV != NULL) {
    g_pTextureRV->Release();
    g_pTextureRV = NULL;
}

D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(device, pCurrentDDSFilePath, NULL, NULL, &g_pTextureRV, NULL );
g_pDiffuseVariable->SetResource( g_pTextureRV );

D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
g_pTechnique->GetDesc( &techDesc );
for( UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p )
{
    g_pTechnique->GetPassByIndex( p )->Apply( 0 );
    direct2dDrawingContext->dev->Draw( 6, 0 );
}

// ... present the current back buffer 

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

一个解决方案,不一定是最好的,但不使用自定义着色器的解决方案(我在C#/ Managed DirectX中编写它,但它应该很容易转码。)

Bitmap bmp; //the bitmap that you will use to update the texture
Texture tex; //the texture that DirectX will render

void Render()
{
  //render some stuff

  bmp = GetNextTextureFrame(); //whatever you do to update your bitmap
  Surface s = tex.GetSurfaceLevel(0);
  Graphics g = s.GetGraphics();
  //IntPtr hdc = g.GetHdc();
  //BitBlt(hdc, 0, 0, bmp.Width, bmp.Height, bmpHdc, 0, 0, 0xcc0020);
  g.DrawImageUnscaled(bmp, 0, 0);
  g.ReleaseHdc(hdc);
  s.ReleaseGraphics();
  device.SetTexture(0, tex);
  //now render your primitives

  //render some more stuff
  //present
}

注释掉的行是我实际使用的方式,使用hBitmap和DC与BitBlt,因为它比GDI +更快。很多人可能会告诉你,由于必须发生的所有内存锁定,以上是不好的方法,并且它们可能是正确的。但是我能够使用多个1920x1080纹理实现30fps,所以无论它是否合适,它都能正常工作。