好的我在D3D10下编译了一个着色器。
我正在获取着色器反射以获取着色器中所有常量/全局变量的详细信息。但是我对某些东西感到有点困惑......如何将纹理设置为常量缓冲区?
我假设我不只是映射常量缓冲区并将ID3D10Texture指针复制到其中...我假设我使用的是ID3D10ShaderResourceView,但我只是不确定如何在常量缓冲区中设置它。
非常感谢任何帮助!
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您不会将纹理绑定到常量缓冲区。您可以使用方法将纹理(通过视图)绑定到舞台(此处为GS舞台):
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D10ShaderResourceView *ppShaderResourceViews
);
视图和CB实际上是两个不同的东西。