在游戏中有多种角色服装/服装(例如,可解锁,可购买等)的方法是什么?
主要问题是如何跟踪动画而不需要为每个装备重新制作角色动画。将所有服装都包含在一个大文件中并链接到单个骨架的方法是否合适?然后根据需要在游戏中启用/禁用每个装备?
有谁知道热门游戏是如何做到这一点的 - 例如:古墓丽影如何处理所有Lara Croft的其他服装?
答案 0 :(得分:4)
如果您只有一个角色想要更换衣服,并且您拥有Unity Pro,则应该查看Unity Character Customization example。从演示页面:
该项目有两个目的:
有一个简单的解决方案,让您可以轻松拥有 游戏中可自定义的角色。有一个示例项目 广泛使用AssetBundles,因此您可以参考一下 有效地使用它们。该项目包括所有的fbx文件 用于生成示例资产。请随意使用该代码 和您自己的Unity作品的艺术作品。
请注意,此示例项目需要Unity Pro 使用AssetBundles,Pro-only功能。
在更改角色的纹理/网格渲染器时,有一些非常好的链接可以更改衣服here和here。
现在,如果你想添加可更改的项目或类似的东西,我建议this发布masterprompt
。它在创建可切换对象和创建骨架角色方面非常详细。
另一个想法:
创建一个骨架,并将身体和衣服放在骨架上。 许多版本的身体适合衣服 - 所以只是前臂,全臂 等等 - 这可以解决交叉时可能发生的问题 动画骨架,特别是在不是所有骨骼的设备上 在游戏时间应用权重。加载所有当前可用的 服装进入同一个游戏对象只有一个骨架副本。 打开和关闭装备所需的物品。为此,来 配置:
装备套装创建为.asset文件适用于 头部/上身/下身/脚结合在一起 - 就是这样 会太多,所以也许你只想创建一个文本文件 具有应为每个组件打开/关闭的组件的名称 装备套装。您可以将它放在项目中,将其作为TextAsset加载 并读取每行中列出的子网格 并禁用其他人。