我有以下着色器:
protected final static String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"attribute vec2 texCoord;" +
"attribute mat4 uMVPMatrix; \n" +
"varying vec2 vTexCoord;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
" vTexCoord = texCoord;" +
"}";
我想将mvp矩阵作为属性传递,但它似乎没有正确绑定。我正在使用自动分配的绑定。当我在链接程序后查询属性位置时,如下所示:
// program linked previously
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
mTextureHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "texCoord");
mtextureSampHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "textureSamp");
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "uMVPMatrix");
返回的句柄是:
mTextureHandle:0
mMVPMatrixHandle:1
mPositionHandle:2
但是,从这里的文档:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glBindAttribLocation.xml,mMVPMatrixHandle应该被分配4个连续的句柄,一个用于矩阵的每一列(即mMVPMatrix应该有句柄1,2,3,4)。事实并非如此,我不知道为什么......
因此,我无法在屏幕上绘制任何内容。为了完整起见,我试图按如下方式加载矩阵:
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t1);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 1, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t2);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t3);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 3, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t4);
其中t1-t4是包含mvp矩阵的各行的缓冲区:
{
1.74f, 0, 0, 0,
0, 2.9f, 0, 0,
0, 0, -2.414f, -1f,
-2.088f, 0, -2.66f, 3
}
当我将uMVPMatrix定义为统一mat4并使用glUniformMatrix4fv加载时,它可以工作。
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事实证明问题不是我的卡,而是电话。在三星Galaxy S2上试用时,属性已正确分配,并且按预期工作。
有问题的手机是HTC Incredible S,它有一块Adreno 205显卡。我想在手机/显卡上的Opengl实现一定存在问题。解决方案可以是在着色器中将矩阵定义为四个vec4并按元素计算位置。