所以这是我今天早些时候提出的一个问题的延续。我使用XNA 3.1的DrawUserPrimitives方法构建了一些漂亮的色带轨迹,主要是通过在运动时扩展多边形。它看起来非常时尚和漂亮,除了一件事 - 抗锯齿。我不能为我的生活弄清楚如何应用它。
我在游戏构造函数中设置了它:
graphics.PreferMultiSampling = true;
我还添加了这个以测试硬件:
graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>((sender, e) =>
{
PresentationParameters parameters = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters;
parameters.MultiSampleQuality = 0;
#if XBOX
pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
return;
#else
int quality;
GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;
if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
}
else if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.TwoSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.TwoSamples;
}
#endif
});
通过添加一些打印线,我知道我的硬件可以支持4个样本AA,但这一切似乎都没有区别。我似乎无法让它发挥作用。
以下是我的一条路径的屏幕截图,其中包含所有代码:
我真的很感激一些帮助。我刚才看了一下这个问题,解决了一个不同的问题,然后也无法让它工作。
好吧,干杯。
答案 0 :(得分:3)
修正了这个问题!
问题是,虽然后台缓冲区获得了正确的反别名设置,但渲染目标却没有。这意味着绘制到渲染目标是在没有AA的情况下完成的,但随后将绘制到后缓冲区的纹理完成。我现在已经修好了。