所以我目前正在使用顶点和颜色数据渲染我的地形(没有索引,没有纹理),也许当我稍后添加纹理时,问题会自行解决。无论是在远处还是在近处,我似乎都会看到地形边缘与背景相交的锯齿状边缘。
似乎可以通过使用抗锯齿/多重采样来修复此问题,但我的印象是,通过使用默认参数设置WebGL上下文,默认情况下它将使用抗锯齿,因此这不应该是一个问题。 / p>
以下是问题所在:
这是我的上下文初始化代码:
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) {
return;
}
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
通过不向setupWebGL传递任何其他选项,我假设它将使用默认使用抗锯齿...
这是适用的初始化代码:
this.buffers['Position'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
this.buffers['Color'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
以下是适用的抽奖代码:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Position']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Position'),
this.getItemSize('Position'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Color']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Color'),
this.getItemSize('Color'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.getNumItems());
答案 0 :(得分:1)
在我使用的硬件(MacBook Air,Intel HD 4000)上的WebGL中,抗锯齿似乎被强制禁用。