我是Android新手OpenGL ES
。但是现在,我需要使用OpenGL ES 2.0
进行一些照片编辑。我在Android 4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect"
,它完成了编辑照片并将其渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑过的照片保存到本地位图。我认为可能有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)
。所以我尝试使用它:
我做的第一个测试:
我做的第二次测试:
代码如下所示:
public void renderTextureOffscreen (int texId) {
// Bind default FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, offScreenFrameBuffer[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId , 0);
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if(status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
// Set viewport
GLES20.glViewport(0, 0, mViewWidth, mViewHeight);
GLToolbox.checkGlError("glViewport");
// Disable blending
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
// Set the vertex attributes
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mTexVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPosCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mPosVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPosCoordHandle);
GLToolbox.checkGlError("vertex attribute setup");
// Set the input texture
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLToolbox.checkGlError("glActiveTexture");
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
GLToolbox.checkGlError("glBindTexture");
GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);
// Draw
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
我的问题是我的猜测是否正确?作为FBO方法,我是否会失去一些关键步骤来完成我的工作。
答案 0 :(得分:0)
尝试在
之后立即读取像素GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
还要确保从右侧线程调用glReadPixels,即在渲染器子类中调用。
另外,我看到你将用于FBO的纹理绑定为着色器的输入,你不能这样做。
我想在RTT之后,你将结果渲染到四边形或屏幕上的东西是对的吗?
您能否显示用于读取像素的其余代码?