简化纹理和角坐标'openGL

时间:2012-10-24 21:28:32

标签: java opengl glu

这是我骰子的坐标部分(由骰子纹理覆盖的立方体)。 我在一些代码中看到可以省略指向相同位置的公共坐标?无论如何,我的形状变得混乱! 我该如何简化呢?

这是我的代码 - >立方角坐标,纹理坐标和顶点索引

final float pt2[] = new float[] { 
                0, 0, 0,
                0, 1, 0,
                1, 0, 0, 
                1, 1, 0,

                0, 0, 1,
                0, 1, 1, 
                1, 0, 1,
                1, 1, 1,

                1, 1, 1, /* 8 */
                1, 1, 0,
                0, 1, 0, 
                0, 1, 1,

                1, 0, 1, 
                1, 0, 0,
                0, 0, 0,
                0, 0, 1,

                0, 0, 1, /* 16 */
                0, 1, 1,
                1, 1, 1, 
                1, 0, 1,

                1, 0, 0,
                0, 0, 0, 
                0, 1, 0, 
                1, 1, 0 };
        final float texture[] = new float[] { 
                1f, 0.66f, 
                0.66f, 0.66f,
                0f,0.33f, 
                0.33f, 0.33f,

                1f, 0.33f, 
                0.66f, 0.33f,
                0.0f, 0.0f,
                0.33f, 0f,

                0.33f, 0f,
                0.33f, 0.33f,
                0.66f, 0.33f,
                0.66f, 0f,

                0.33f, 0.33f,
                0.33f, 0.66f,
                0.66f, 0.66f,
                0.66f, 0.33f,

                0.66f, 0f,
                0.66f, 0.33f,
                1f, 0.33f, 
                1f, 0f,

                0f, 0.33f,
                0f, 0.66f,
                0.33f, 0.66f,
                0.33f, 0.33f,

        };

        final byte[] vertexIndex = new byte[] { 
                6, 2, 3,7, //1
                5, 1, 0, 4, //2
                8,9,10, 11, //3
                15, 14, 13,12, //4
                20, 21,22, 23, //5
                16, 19, 18, 17 }; //6

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

是的,事实上你在这里要做的事情绝对是要走的路 - 只指定每个顶点一次。它不仅可以节省内存,还可以避免细微的视觉假象,其中2个或更多顶点(应该位于同一位置)不具有完全相同的浮点值。

以下是我从代码库和this DX教程的组合中获得的示例。

你正在为顶点坐标和纹理坐标使用单独的数据结构,而在这里它们都被卡在一起,但想法是一样的。

这里重要的一点是,顶点表中只有8个条目 - 正好是多维数据集中的顶点数 - 没有多余的。您可以在索引缓冲区中对同一个顶点进行多次引用,但这就是您想要的 - 重用相同的顶点条目。

struct MyVertex
{
    float x, y, z;
    float t, v;
};

// the cube corners, note that there are only 8 entries
// in table - no duplicates

MyVertex vx[] = 
{
    { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f },    // one corner of the cube
    { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f },
    { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f },
    { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f },
    { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
    { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f },
    { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
    { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f }
};

// index buffer that points back into vx[]

short indexBuffer[] = 
{
    0,1,2, 2,3,0,   // cube face 0 (2 tris here)
    4,5,6, 6,7,4,   // 1
    0,3,5, 5,4,0,   // 2
    3,2,6, 6,5,3,   // 3
    2,1,7, 7,6,2,   // 4
    1,0,4, 4,7,1    // 5
};