具有2D运动的罕见物理边缘情况

时间:2012-10-17 18:51:08

标签: c# 2d game-physics physics

我正在建造一个基于太空船的游戏,我有一个间歇性的问题,我的部队的天空火箭无限。我假设这个问题与这些关系船有关:

  • 加速度取决于力量
  • 速度取决于加速度
  • DragForce(Force)取决于Velocity

这是船游戏:http://shootr.signalr.net

这是运动背后的物理方程式的重新分解(使其不那么大,将某些函数组合起来)。

double PercentOfSecond = (DateTime.UtcNow - LastUpdated).TotalMilliseconds / 1000;

// Mass = 50
_acceleration += Forces / Mass;

Position += Velocity * PercentOfSecond + _acceleration * PercentOfSecond * PercentOfSecond;
Velocity += _acceleration * PercentOfSecond;

_acceleration = new Vector2();
Forces = new Vector2();

// DRAG_COEFICCIENT = .2,  DRAG_AREA = 5
Vector2 direction = new Vector2(Rotation), // Calculates the normalized vector to represent the rotation
        dragForce = .5 * Velocity * Velocity.Abs() * DRAG_COEFFICIENT * DRAG_AREA * -1;

Forces += direction * ENGINE_POWER; // Engine power = 110000

LastUpdated = DateTime.UtcNow;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

首先,您有一个不恰当的操作,只有在假设向量初始化为零向量时才会起作用。例如:

_acceleration += Forces / Mass; // your code
_acceleration = Forces / Mass; // what it should be

你的力量也应该是:

Forces = direction * ENGINE_POWER + dragForce;

如果这对您的问题没有帮助,那么您在计算方向向量时遇到问题。确保它已标准化。你的dragForce方程看起来很好。但是,请确保添加它而不是减去,因为你已经将dragForce乘以-1。