我正在尝试使用SFML在C ++中编写一个基本的Asteroids游戏。虽然我能够轻松地移动我的三角形(玩家),但它移动的方式我并不十分满意。
目前,运动相对于其面向的方向 。例如,如果我按“w”向前移动,三角形将只是向上移动屏幕,无论其方向如何。
我想要三角形做的是在按下“w”键时向前移动,但是使实际方向相对于其面向的实际方向移动(相对于屏幕的尺寸)。
因此,如果三角形的前端朝向右侧,当按下“W”时,它将向右移动。如果在这种情况下按下“S”,它将向左移动。 “A”会让它向上移动,当然“D”会让它向下移动。
我目前的代码没有完成这一点 - 我认为这有一个真正的 hacky解决方案,但如果可能的话,我宁愿从更加数学和优雅的角度来解决这个问题。
那么,实现这一目标的最佳方式是什么?
我有三种相关方法:一种用于处理键盘输入,另一种用于处理鼠标移动,以及更新方法。
代码
void Game::OnKeyPress( void )
{
int count = 0;
const float playerCenterMag = Magnitude( mPlayer.GetShape().GetCenter() );
//Shoddy attempt resulting in absolutely nothing of note
const float moveRateX = ( cosf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;
const float moveRateY = ( sinf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::W ) ) // Up
{
mPlayer.Position.y -= moveRateY;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::S ) ) // Down
{
mPlayer.Position.y += moveRateY;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::A ) ) // Left
{
mPlayer.Position.x -= moveRateX;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::D ) ) // Right
{
mPlayer.Position.x += moveRateX;
++count;
}
std::cout << "Key Press Rate => " << count << " seconds" << std::endl;
}
void Game::OnMouseEvent( void )
{
mPlayer.GetShape().Rotate( mMouseAoR + 5 );
}
void Game::Update( void )
{
const int x = mInput.GetMouseX();
const int y = mInput.GetMouseY();
mMouseAoR = ( y == 0 ) ? 0
: tanf( x / y );
PrintInfo();
}
答案 0 :(得分:1)
这个游戏有两个版本。如果你想要'W'向前“推进”,那么你需要在每个周期添加moveRate并使用W来改变速率。
显然,只有按下按钮才会移动,所以你需要同时更新X和Y:
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::W ) ) // Up
{
mPlayer.Position.x += moveRateX;
mPlayer.Position.y += moveRateY;
++count;
}
moveRate根据方向而变化。横向移动时,你会这样做
mPlayer.Position.x += moveRateY;
mPlayer.Position.y += moveRateX;
向左(或向右)移动时,向另一个方向移动-=
。