如何在iPhone上的OpenGL ES 2.0中混合两个具有不同坐标的纹理?

时间:2012-09-03 05:31:13

标签: iphone ios opengl-es opengl-es-2.0 textures

当两个纹理覆盖相同的矩形时,我可以在片段着色器中混合两个具有不同混合模式的纹理。但现在我的问题是,一个纹理是一个没有旋转的普通矩形,另一个纹理是另一个具有旋转/缩放和平移的矩形。如何以我想要的方式合并这些纹理? (图中)

我知道怎么做......

enter image description here

但不确定如何做到这一点......

enter image description here

为了在一个矩形(第一个图像)中混合纹理,我使用了以下代码..

目标C代码......

- (void) display {
    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, targetFBO);

    glUseProgram(program);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTop);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBot);

    glUniform1i(inputTextureTop, 2);
    glUniform1i(inputTextureBot, 3);

    glUniform1f(alphaTop, alpha);

    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);
    glVertexAttribPointer(inputTextureCoordinate, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates);

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

顶点着色器......

 attribute vec4 position;
 attribute vec4 inputTextureCoordinate;

 varying vec2 textureCoordinate;

 void main()
 {
    gl_Position = position;
    textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
 }

片段着色器......

varying highp vec2 textureCoordinate;

uniform sampler2D inputTextureTop;
uniform sampler2D inputTextureBot;

uniform highp float alphaTop;

void main()
{
    lowp vec4 pixelTop = texture2D(inputTextureTop, textureCoordinate);
    lowp vec4 pixelBot = texture2D(inputTextureBot, textureCoordinate);

    gl_FragColor = someBlendOperation(pixelTop, pixelBot);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

您必须将2个纹理坐标传递给着色器并修改着色器

添加到ObjectiveC

glVertexAttribPointer(inputTextureCoordinate2, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates2);

顶点着色器

attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
attribute vec4 inputTextureCoordinate2;

varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;

void main()
{
    gl_Position = position;
    textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
    textureCoordinate2 = inputTextureCoordinate2.xy;
}

Frag Shader

varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;

uniform sampler2D inputTextureTop;
uniform sampler2D inputTextureBot;

uniform highp float alphaTop;

void main()
{
    lowp vec4 pixelTop = texture2D(inputTextureTop, textureCoordinate);
    lowp vec4 pixelBot = texture2D(inputTextureBot, textureCoordinate2);

    gl_FragColor = someBlendOperation(pixelTop, pixelBot);
}

BTW inputTextureCoordinate不一定是vec4但它可能是vec2

答案 1 :(得分:4)

如果要在同一个图元上混合两个纹理,则可以混合着色器中的颜色。

但是如果你想混合两个不同的基元,那么你真正想要使用的是硬件混合(GL_BLEND)。

自己绘制底部图片,然后启用混合并绘制顶部图片。顶部图片的alpha值控制它的透明度。

你真的不想尝试在同一个绘图调用中绘制两个四边形,因为它们不使用相同的坐标。