轴对齐边界框和三角形的分离轴测试产生不正确的结果(3D)

时间:2012-08-31 17:21:35

标签: java collision-detection

我正在为AABB交叉口测试做三角形,我正在从Christer Ericson的实时碰撞检测中获取此示例代码。在给出示例之前,作者在书中所说的与示例不同,所以我不确定如何测试剩余的轴.. a01-a22。

测试:由两个边缘组合的叉积给出的九个轴。

// Test axes a00..a22 ( category 3 )
// Test axis a00
originDistance0 = triangle.point0.z * triangle.point1.y 
        - triangle.point0.y * triangle.point1.z;
originDistance2 = triangle.point1.z *( triangle.point1.y - triangle.point0.y ) 
        - triangle.point1.z * ( triangle.point1.z - triangle.point0.z );
projectionRadius = extent1 * Math.abs( edge0.z ) + extent2 * Math.abs( edge0.y );
if ( Math.max( -Math.max( originDistance0, originDistance2 ), Math.min( originDistance0, originDistance2 ) ) > projectionRadius ) {
    return false; // Axis is a separating axis
}

// Repeat similar tests for remaining axes a01..a22

所以这是对第一轴的测试。根据这本书,这些是轴:

A00  =  u0×f0  =  (1,0,0)×f0  =  (0,-f0z,f0y)

A01  =  u0×f1  =  (1,0,0)×f1  =  (0,-f1z,f1y)

A02  =  u0×f2  =  (1,0,0)×f2  =  (0,-f2z,f2y)

A10  =  u1×f0  =  (0,1,0)×f0  =  (f0z,0,-f0x)

A11  =  u1×f1  =  (0,1,0)×f1  =  (f1z,0,-f1x)

A12  =  u1×f2  =  (0,1,0)×f2  =  (f2z,0,-f2x)

A20  =  u2×f0  =  (0,0,1)×f0  =  (-f0y,f0x,0)

A21  =  u2×f1  =  (0,0,1)×f1  =  (-f1y,f1x,0)

A22  =  u2×f2  =  (0,0,1)×f2  =  (-f2y,f2x,0)

============

P0  =  V0·a00

P1  =  V1·a00 = V1 = p0

P2  =  V2·a00 = V2

LEGEND :u =中心向量,f =三角形边缘向量。 p =从原点到三角形顶点投影到法线的距离。 V =三角点。

如何计算后续轴测试?也许如果有人可以做一个我可以更好地了解其余部分,但只有一个例子,我被卡住了......谢谢!

编辑:我尝试了以下..对于a00-a22没有运气,测试仍然通过。 首先,我添加了此代码,并替换了a00,并添加了a01-a22。

// Test axes a00..a22 ( category 3 )
Vector3d a00 = new Vector3d();
Vector3d a01 = new Vector3d();
Vector3d a02 = new Vector3d();
Vector3d a10 = new Vector3d();
Vector3d a11 = new Vector3d();
Vector3d a12 = new Vector3d();
Vector3d a20 = new Vector3d();
Vector3d a21 = new Vector3d();
Vector3d a22 = new Vector3d();
a00.cross( u0, edge0 );
a01.cross( u0, edge1 );
a02.cross( u0, edge2 );
a10.cross( u1, edge0 );
a11.cross( u1, edge1 );
a12.cross( u1, edge2 );
a20.cross( u2, edge0 );
a21.cross( u2, edge1 );
a22.cross( u2, edge2 );


// Test axes a00-a22
originDistance0 = triangle.point0.dot( a00 );
originDistance2 = triangle.point2.dot( a00 );
projectionRadius = extent1 * Math.abs( edge0.z ) + extent2 * Math.abs( edge0.y );
if ( Math.max( -Math.max( originDistance0, originDistance2 ), Math.min( originDistance0, originDistance2 ) ) > projectionRadius ) {
    return false; // Axis is a separating axis
}
...

编辑2:我也尝试了以下内容,这让我更接近,但仍然没有得到所有的交叉点,并得到了不应该有的交叉点。 https://gist.github.com/3558420

更新:仍然无法获得正确的交叉口结果。查看Eli的代码,但它似乎是2d数据和术语不同所以我找不到我的代码和他的代码之间的联系。

更新2 :其他尝试一直尝试this代码,这就像事实标准一样。我有一个交叉点,当应该有4个交叉点,其中2个包含三角形的点,3个包含边,1个只是平面。

捕获的交叉点有一个点和两个边(加上平面)。还有一个对象具有相同的特征,但位置不同,不会被视为相交。这是我正在使用的数据,突出显示的“体素”是与三角形相交时返回的数据。

Intersection Data Image

交叉点结果在以下测试类别中返回:

Voxel1:无,全部通过,默认返回“true” 体素2:类别2 体素3:类别3 体素4:类别3 体素5:类别3

更新3:另一项实施,更好的结果

好的,所以在codezealot.org上阅读William Bittle的article之后,我实现了以下内容:

public static boolean testTriangleAABB( Triangle triangle, BoundingBox boundingBox, double size ) {
    Vector3d[] triangleAxes = getAxes( triangle.getPoints() );
    Vector3d[] aabbVertices = getVertices( boundingBox, size );
    Vector3d[] aabbAxes = getAxes( aabbVertices );

    // loop over the triangleAxes
    for( int i = 0; i < triangleAxes.length; i++ ) {
      Vector3d axis = triangleAxes[ i ];
      // project both shapes onto the axis
      Projection p1 = project( triangle.getPoints(), axis );
      Projection p2 = project( aabbVertices, axis );
      // do the projections overlap?
      if ( !p1.overlap( p2 ) ) {
        // then we can guarantee that the shapes do not overlap
        return false;
      }
    }

    // loop over the aabbAxes
    for( int i = 0; i < aabbAxes.length; i++ ) {
      Vector3d axis = aabbAxes[ i ];
      axis.normalize();
      // project both shapes onto the axis
      Projection p1 = project( triangle.getPoints(), axis );
      Projection p2 = project( aabbVertices, axis );
      // do the projections overlap?
      if ( !p1.overlap( p2 ) ) {
        // then we can guarantee that the shapes do not overlap
        return false;
      }
    }
    // if we get here then we know that every axis had overlap on it
    // so we can guarantee an intersection
    return true;
}

轴代码:

public static Vector3d[] getAxes( Vector3d[] vertices ) {
    Vector3d[] axes = new Vector3d[ vertices.length ];
    // loop over the vertices
    for ( int i = 0; i < vertices.length; i++ ) {
        // get the current vertex
        Vector3d p1 = vertices[ i ];
        // get the next vertex
        Vector3d p2 = vertices[ i + 1 == vertices.length ? 0 : i + 1 ];
        // subtract the two to get the edge vector
        // edge vector can be skipped since we can get the normal by cross product.
        // get either perpendicular vector
        Vector3d normal = new Vector3d();
        normal.cross( p1, p2 );
        axes[ i ] = normal;
    }
    return axes;
}

投影类的重叠方法如下:

public boolean overlap( Projection projection ) {
    double test1;
    double test2;

    // and test if they are touching 
    test1 = min - projection.max;   // test min1 and max2 
    test2 = projection.min - max;   // test min2 and max1

    if( ( ( test1 > 0 ) || ( test2 > 0 ) ) ) {      // if they are greater than 0, there is a gap 
        return false;                               // just quit } 
    }
    return true;
}    

现在我正在使用另一个数据集来完全测试交叉点,因为我从上一个数据集中得到了一些误报。

三角0:真实 三角1:真实的 三角形2:真实&lt; - 应该是假的 三角3:假
三角4:假
三角形5:真的

(true =相交......)

这是我的数据集,根据结果进行标记。

new aabb/triangle dataset

所以我的想法是我没有得到正确的数据,因为我正在测试错误的轴/法线。所以我尝试了以下AABB以及三角形的略微修改版本:

public static Vector3d[] getAABBAxes( Vector3d[] vertices ) {
    Vector3d[] axes = new Vector3d[ 6 ];
    // loop over the vertices
    for ( int i = 0; i < 6; i++ ) {
        // get the current vertex
        Vector3d p1 = vertices[ i ];
        // get the next vertex
        Vector3d p2 = vertices[ i + 1 == vertices.length ? 0 : i + 1 ];
        Vector3d p4 = vertices[ i + 3 == vertices.length ? 0 : i + 3 ];
        Vector3d edge1 = new Vector3d();
        Vector3d edge2 = new Vector3d();
        edge1.sub( p2, p1 );
        edge2.sub( p4, p1 );
        // subtract the two to get the edge vector
        // edge vector can be skipped since we can get the normal by cross product.
        // get either perpendicular vector
        Vector3d normal = new Vector3d();
        normal.cross( edge2, edge1 );
        normal.normalize();
        axes[ i ] = normal;
    }
    return axes;
}

我明白了:

三角0:真实 三角1:真实的 三角2:假
三角形3:真实&lt; - 应该是假的 三角形4:真实&lt; - 应该是假的 三角形5:真的

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你可以在我前一段时间制作的游戏中检查我的c#(在这种情况下几乎与java相同......)植入。 http://code.google.com/p/gotcha/source/browse/trunk/Gotcha/trunk/Gotcha/Gotcha/GameEnteties/GameEntity.cs#171

寻找方法:IsSATCollision

考虑它接受的参数只是为了简单而具有顶点的东西。

答案 1 :(得分:1)

我的测试误报的原因与三角测试有关。

要测试三角形(三维空间中的平面),您必须测试4个轴(也就是法线)。

  1. 表面正常
    • 三角形两条边之间的交叉积。
  2. Edge Normal 1
    • 表面法线与边缘1之间的交叉积。
  3. Edge Normal 2
    • 表面法线与边缘2之间的交叉积。
  4. Edge Normal 3
    • 表面法线与边缘3之间的交叉积。
  5. 所以最后,为了得到一个正确的(至少它到目前为止工作正常)立方体和三角形之间的碰撞测试,你必须进行7轴测试。

    每个测试包括检查轴上的三角形和框顶点(法线)。这可以分解为三角形和框测试,如果有一个分离轴,那么你不必另外做。

    注意:此测试仅为您提供真/假结果。没有提供其他数据。

    public static boolean testTriangleAABB( Triangle triangle, 
            Vector3d origin, double size ) {
        setTriangleNormal( triangle.getNormal( true ) );
        Vector3d[] aabbVertices = calculateAABBVertices( origin, size );
    
        // Triangle Normal axis test, false = No Collision.
        if( !testTriangleNormal( triangle, aabbVertices ) ) {
            return false;
        }
    
        // Triangle Edge Normals axis test, false = No Collision.
        if( !testTriangleEdgeNormals( triangle, aabbVertices ) ) {
            return false;
        }
    
        // Axis-Aligned Bounding Box X, Y, Z axis test, false = No Collision.
        if( !testAABBAxis( triangle, aabbVertices ) ) {
            return false;
        }     
    
        // if we get here then we know that every axis had overlap on it
        // so we can guarantee an intersection
        return true;
    }
    
    ...
    
    private static boolean testTriangleEdgeNormals( Triangle triangle, Vector3d[] aabbVertices ) {
        Vector3d edge = new Vector3d();
        Vector3d edgeNormal = new Vector3d();
    
        // loop over the triangle edge normals
        Vector3d[] points = triangle.getPoints();
        for( int i = 0; i < points.length; i++ ) {
            int iOverflow = i + 1 == points.length ? 0 : i + 1;
            edge.sub( points[ i ], points[ iOverflow ] );
            edge.normalize();
            edgeNormal.cross( getTriangleNormal(), edge );
    
            // project both shapes onto the axis
            projectionAABB = project2D1D( aabbVertices, edgeNormal );
            projectionTriangle = project2D1D( triangle.getPoints(), edgeNormal );
            // do the projections overlap?
            if ( !projectionAABB.hasOverlap( projectionTriangle ) ) {
                // then we can guarantee that the shapes do not overlap
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    

    此外,无需计算Axis-Aligned Bounding Box轴。由于它们是轴对齐的,因此轴将如此:

    private static final Vector3d[] AABB_AXES = { 
        new Vector3d( -1.0, 0.0, 0.0 ), 
        new Vector3d( 0.0, -1.0, 0.0 ),
        new Vector3d( 0.0, 0.0, -1.0 ) };