我目前从帧缓冲区获取深度图,但值卡在0.0或1.0或更高。如何获得介于0.0和1.0之间的深度?
另外,我在片段着色器中将depthmap作为sampler2D访问。
modelsDepthTextureId = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsDepthTextureId);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0,
GL_DEPTH_COMPONENT, GL_INT, (java.nio.ByteBuffer) null);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
答案 0 :(得分:0)
float linearize(float depth) {
float zNear = 0.1;
float zFar = 100.0;
return (2.0 * zNear) / (zFar + zNear - depth * (zFar - zNear));
}
深度在深度纹理中显然保存。要使用适当的near和far值来线性化上面的代码。