我对射线追踪中的区域照明有一个快速的问题。我正在从Ray Tracing from the Ground Up学习这个主题,当没有应用抗锯齿时,我的区域光的结果是这样的:
正如您所看到的,图像中存在大量噪音。当我使用抗锯齿时,它看起来很好,当应用256x AA时看起来像这样:
[阴影颜色的变化微不足道,我改变了阴影的一些属性]
我的问题是,这是区域灯的行为方式还是我做错了什么?因为渲染第一个只需要4个秒,但后者需要大约20 分钟。感觉有些不对劲。
我的点光类和区域光类之间的唯一区别是get_direction
函数。
点光源的get_direction
功能:
virtual Vec get_direction(ShadeRec& sr)
{
return Vec(position.x-sr.hit_point.x, position.y-sr.hit_point.y, position.z-sr.hit_point.z).norm();
}
区域灯的get_direction
功能:
virtual Vec get_direction(ShadeRec& sr)
{
Vec newLocation;
newLocation.x = position.x + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
newLocation.y = position.y + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
newLocation.z = position.z + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
return ((newLocation - sr.hit_point).norm());
}
答案 0 :(得分:2)
您发布的渲染时间对我来说非常有意义:
4 seconds * 256 ~= 17 minutes
随机数生成器引入的开销总计为其余数据。