我现在拥有什么
#define QUAD_VERT_COUNT 4
#define QUAD_POS_COMP 3
typedef struct quad_pos
{
GLfloat x, y, z;
}quad_pos;
#define SIZE_QUAD_POS = sizeof(quad_pos) * QUAD_VERT_COUNT
static QUAD_BUFFER = 0;
void init_quad_buffer()
{
quad_pos* pos_data = malloc(SIZE_QUAD_POS);
pos_data[0].x = -1.0f;
pos_data[0].y = -1.0f;
pos_data[0].z = 0.0f;
pos_data[1].x = 1.0f;
pos_data[1].y = -1.0f;
pos_data[1].z = 0.0f;
pos_data[2].x = -1.0f;
pos_data[2].y = 1.0f;
pos_data[2].z = 0.0f;
pos_data[3].x = 1.0f;
pos_data[3].y = 1.0f;
pos_data[3].z = 0.0f;
QUAD_BUFFER = create_buffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_STATIC_DRAW, pos_data, SIZE_QUAD_POS);
free(pos_data);
}
void get_quad_buffer
{
return QUAD_BUFFER;
}
绘制(部分)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, get_quad_buffer());
glEnableVertexAttribArray(ss->attrib[0]);//attrib[o] is vertex pos
glVertexAttribPointer(ss->attrib[0], QUAD_POS_COMP, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, QUAD_VERT_COUNT);
使用矩阵和着色器实现缩放,平移和旋转,所以这个缓冲区永远不会为每个精灵更改。
但为什么我们需要将GL_float用于-1.0,1.0? GL_Byte就足够了。
typedef struct quad_pos
{
GLbyte x, y, z;
}quad_pos;
void init_quad_buffer()
{
quad_pos* pos_data = malloc(SIZE_QUAD_POS);
pos_data[0].x = -1;
pos_data[0].y = -1;
pos_data[0].z = 0;
....
}
溺水
...
glVertexAttribPointer(ss->attrib[0], QUAD_POS_COMP, GL_BYTE, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, QUAD_VERT_COUNT);
问题1:我是否需要将标准化设置为GL_TRUE?
问题2: GLclampf和GLfloat都有4个字符浮点数,但颜色值从0.0到1.0,所以如果我也把它们放在GLbyte中(val / 256,那么255代表1.0,128代表0.5,0代表0)我是否需要GL_TRUE在glVertexAttribPointer中进行标准化?
问题3:我真的需要在顶点数据/其他数据中填充吗?添加虚构的pos_data.g,仅适用于sizeof(pos_data)= 16 ==适合gpu?
答案 0 :(得分:2)
通常,您总是可以使用半浮点(16位浮点数)扩展来节省内存。
您的实现看起来会导致一些绘制调用开销。规范化(动态!)将导致额外的开销。为了绘制这个常数四边形的多个实例,我推荐以下内容来加快速度:
答案 1 :(得分:1)
但为什么我们需要将GL_float用于-1.0,1.0? GL_Byte就足够了。
请注意,一般情况下并非如此,在大多数情况下,您需要一个精确的浮点数。如果你只有这么少的值和如此简单的几何,那么几率很高,甚至根本没有理由将它优化到glByte
。你可能根本没有顶点,所以为什么要在它们上面存储?这听起来像是过早优化的一个很好的例子(我知道,这是一个过度使用的术语)。
现在,针对您的实际问题:
-1
将转换为-1.0f
,如果为true,则会更像-0.0078125f
(或-1/128.0f
)。因此,如果你想保持相同的比例,你不希望它被标准化。[0.0f,1.0f]
范围内。但是又一次:你为什么不简单地将它们作为花车传递?你觉得怎么样?在一个简单的游戏中,你可能没有足够的颜色来注意差异,而在一个非简单的游戏中,你更有可能使用纹理。