如何在iPhone上使用openGl绘制实心圆?
我找到了很多解决方案,但都没有。可能是因为有很多方法可以做到这一点。但是最短代码的方法是什么?
答案 0 :(得分:17)
对于一个真正流畅的圆圈,您将需要一个自定义片段着色器。例如,以下顶点着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
和片段着色器:
varying highp vec2 textureCoordinate;
const highp vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
const highp float radius = 0.5;
void main()
{
highp float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinate);
lowp float checkForPresenceWithinCircle = step(distanceFromCenter, radius);
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * checkForPresenceWithinCircle;
}
将在您绘制到屏幕的正方形内绘制一个平滑的红色圆圈。您需要为正方形提供position
属性的顶点,并将坐标范围从X到Y的0.0到1.0到inputTextureCoordinate
属性,但这会绘制一个与您的一样清晰的圆圈视口的分辨率允许并且非常快速地完成。
答案 1 :(得分:2)
一种方法是使用GL_POINTS:
glPointSize(radius);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
glEnd();
另一种选择是使用GL_TRIANGLE_FAN:
radius = 1.0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex2f(x, y);
for(int angle = 1; angle <= 360; angle = angle + 1)
glVertex2f(x + sind(angle) * radius, y + cosd(angle) * radius);
glEnd();
答案 2 :(得分:1)
获取圆圈的错误:
float[] verts=MakeCircle2d(1,100,0,0)
public static float[] MakeCircle2d(float rad,int points,float x,float y)//x,y ofsets
{
float[] verts=new float[points*2+2];
boolean first=true;
float fx=0;
float fy=0;
int c=0;
for (int i = 0; i < points; i++)
{
float fi = 2*Trig.PI*i/points;
float xa = rad*Trig.sin(fi + Trig.PI)+x ;
float ya = rad*Trig.cos(fi + Trig.PI)+y ;
if(first)
{
first=false;
fx=xa;
fy=ya;
}
verts[c]=xa;
verts[c+1]=ya;
c+=2;
}
verts[c]=fx;
verts[c+1]=fy;
return verts;
}
如果你想要一个空圆圈,请将其绘制为GL10.GL_LINES
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, verts.length / 2);
如果您想要填充
,请将其绘制为GL10.GL_TRIANGLE_FAN gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, verts.length / 2);
它的java但很容易转换为c ++ / objc
答案 3 :(得分:0)
这是一种使用着色器的超快速方法...只需使用顶点缓冲区制作一个Quad,并为四边形的每个角设置从-1到1的UV。
浮点数中的顶点缓冲区应如下所示: 注意:这也需要一个索引缓冲区。
var verts = new float[20]
{
-1, -1, 0, -1, -1,
-1, 1, 0, -1, 1,
1, 1, 0, 1, 1,
1, -1, 0, 1, -1,
};
#VS
attribute vec3 Position0;
attribute vec2 Texcoord0;
varying vec4 Position_VSPS;
varying vec2 Texcoord_VSPS;
uniform vec2 Location;
void main()
{
vec3 loc = vec3(Position0.xy + Location, Position0.z);
gl_Position = Position_VSPS = vec4(loc, 1);
Texcoord_VSPS = loc.xy;
}
#END
#PS
varying vec4 Position_VSPS;
varying vec2 Texcoord_VSPS;
uniform vec2 Location;
void main()
{
float dis = distance(Location, Texcoord_VSPS);
if (.1 - dis < 0.0) discard;
gl_FragData[0] = vec4(0, 0, 1, 1);
}
#END