你如何用OpenGLES绘制圆柱体?

时间:2009-06-29 03:57:55

标签: iphone opengl-es

如何使用OpenGLES绘制圆柱体?

5 个答案:

答案 0 :(得分:3)

第一步是编写一个绘制三角形的子程序。我会把它留给你。然后只绘制一系列三角形组成圆柱形状。诀窍是近似一个带有多边形的圆形,如64边。这里有一些伪代码。

for (i = 0; i < 64; i++)
{
    angle = 360 * i / 63;  // Or perhaps 2 * PI * i / 63
    cx[i] = sin(angle);
    cy[i] = cos(angle);
}

for (i = 0; i < 63; i++)
{
    v0 = Vertex(cx[i], cy[i], 0);
    v1 = Vertex(cx[i + 1], cy[i + 1], 0);
    v2 = Vertex(cx[i], cy[i], 1);
    v3 = Vertex(cx[i + 1], cy[i + 1], 1);

    DrawTriangle(v0, v1, v2);
    DrawTriangle(v1, v3, v2);
    // If you have it:  DrawQuad(v0, v1, v3, v2);
}

代码中几乎肯定存在错误。最有可能的是,我已经搞砸了三角形绘制中的缠绕顺序,所以最终只有一半的三角形显然是可见的,或者是一个非常奇怪的情况,只有背面可见。

性能很快就会要求你绘制三角形条带和风扇以提高效率,但这应该可以让你开始。

答案 1 :(得分:1)

您需要通过对象加载来完成。您无法使用Open GL ES调用3D形状基元。

通过Jeff Lamarche的博客,有很多关于如何在那里加载对象的非常好的资源。 link text

答案 2 :(得分:1)

您确实可以通过计算对象的几何体来在OpenGL ES中绘制圆柱体。开源GLUT|ES项目在glutes_geometry.c源文件中具有实体(圆柱体,球体等)的几何绘制例程。不幸的是,这些函数使用glBegin()和glEnd()调用,这些调用在OpenGL ES中不存在。

可以在论坛帖子here中找到OpenGL ES的部分工作柱面实现的代码。

答案 3 :(得分:1)

我希望这可以帮到你,这是我在OpenGLES 2.0 for Android中实现的一个圆柱体

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class Cylinder {

    public Cylinder(int n) {

        this.numOfVertex = n;

        float[] vertex = new float[3 * (n + 1) * 2];
        byte[] baseIndex = new byte[n];
        byte[] topIndex = new byte[n];
        byte[] edgeIndex = new byte[n*2 + 2];

        double perAngle = 2 * Math.PI / n;

        for (int i = 0; i < n; i++) {
            double angle = i * perAngle;
            int offset = 6 * i;

            vertex[offset + 0] = (float)(Math.cos(angle) * radious) + cx;
            vertex[offset + 1] = -height;
            vertex[offset + 2] = (float)(Math.sin(angle) * radious) + cy;

            vertex[offset + 3] = (float)(Math.cos(angle) * radious) + cx;
            vertex[offset + 4] = height;
            vertex[offset + 5] = (float)(Math.sin(angle) * radious) + cy;

            topIndex[i] = (byte)(2*i);

            baseIndex[i] = (byte)(2*i +1);

            edgeIndex[2*i + 1] = baseIndex[i];
            edgeIndex[2*i] = topIndex[i];

        }


        edgeIndex[2*n] = topIndex[0];
        edgeIndex[2*n+1] = baseIndex[0];

        ByteBuffer vbb = ByteBuffer
                .allocateDirect(vertex.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder());

        mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
        mFVertexBuffer.put(vertex);
        mFVertexBuffer.position(0);

        normalBuffer = mFVertexBuffer;

        mCircleBottom = ByteBuffer.allocateDirect(baseIndex.length);
        mCircleBottom.put(baseIndex);
        mCircleBottom.position(0);

        mCircleTop = ByteBuffer.allocateDirect(topIndex.length);
        mCircleTop.put(topIndex);
        mCircleTop.position(0);

        mEdge = ByteBuffer.allocateDirect(edgeIndex.length);
        mEdge.put(edgeIndex);
        mEdge.position(0);
    }

    public void draw(GL10 gl)
    {
        gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);
        gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, normalBuffer);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        gl.glPushMatrix();

        gl.glColor4f(1f, 0, 0, 0);
        gl.glDrawElements( GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, numOfVertex * 2 + 2, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mEdge);
        gl.glPopMatrix();
        gl.glPushMatrix();

        gl.glColor4f(0.9f, 0, 0, 0);
        gl.glDrawElements( GL10.GL_TRIANGLE_FAN, numOfVertex, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mCircleTop);
        gl.glPopMatrix();

        gl.glPushMatrix();

        gl.glTranslatef(0, 2*height, 0);
        gl.glRotatef(-180, 1, 0, 0); 

        gl.glColor4f(0.9f,0, 0, 0);
        gl.glDrawElements( GL10.GL_TRIANGLE_FAN, numOfVertex , GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mCircleBottom);
        gl.glPopMatrix();

    }

    private FloatBuffer mFVertexBuffer;
    private FloatBuffer normalBuffer;
    private ByteBuffer mCircleBottom;
    private ByteBuffer mCircleTop;
    private ByteBuffer mEdge;
    private int numOfVertex;
    private int cx = 0;
    private int cy = 0;
    private int height = 1;
    private float radious = 1;
}

答案 4 :(得分:0)

您可以通过计算几何图形以程序方式绘制圆柱。除此之外,您应该使它支持triangle stripping并且您还需要计算映射坐标以及可能的法线。所以从头开始需要一些思考。

我在C#中为Unity3D创建了一个模块,它可以完成这个并允许您调整参数。您应该能够轻松转换为C或C ++,因为几何计算在任何地方都是相同的。观看video以查看其内容并从GitHub下载代码。