我正在跟踪this article中的算法1来检查一个点是否在三角形内。这是我的代码:
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// Methods
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private float getPerpDotProduct(final PointF p1, final PointF p2) {
return p1.x * p2.y - p1.y * p2.x;
}
private boolean isInside(final PointF pPoint) {
final float c1 = this.getPerpDotProduct(this.mA, pPoint);
final float c2 = this.getPerpDotProduct(this.mB, pPoint);
final float c3 = this.getPerpDotProduct(this.mC, pPoint);
return ((c1 >= 0 && c2 >= 0 & c3 >= 0) || (c1 <= 0 && c2 <= 0 && c3 <= 0));
}
这是我的测试:
青色区域:我给出的真正三角形。
粉红色区域:“内部”三角形
蓝色区域:三角形“外面”
修改
这是我用向量计算的新代码:
private PointF getVector(final PointF pPoint1, final PointF pPoint2) {
return new PointF(pPoint2.x - pPoint1.x, pPoint2.y - pPoint1.y);
}
private float getPerpDotProduct(final PointF p1, final PointF p2) {
return p1.x * p2.y - p1.y * p2.x;
}
private boolean isInside(final PointF pPoint) {
final float c1 = this.getPerpDotProduct(getVector(this.mA, this.mB), getVector(this.mA, pPoint));
final float c2 = this.getPerpDotProduct(getVector(this.mB, this.mC), getVector(this.mB, pPoint));
final float c3 = this.getPerpDotProduct(getVector(this.mC, this.mA), getVector(this.mC, pPoint));
return ((c1 > 0 && c2 > 0 & c3 > 0) || (c1 < 0 && c2 < 0 && c3 < 0));
}
请澄清我的代码。谢谢。
答案 0 :(得分:1)
文章描述了需要做什么的“bug”:
使用测试点P计算所有三个点V1,V2,V3的perpDotProduct / crossproduct
应为“使用矢量到测试点P计算所有三个向量的perpDotProduct / crossproduct”。
正如文章中所解释的,如果所有三个点在距离原点(图片的左上角)相同的“角度方向”处可见,则算法返回true
。你的照片也准确地显示了它:如果所有粉红点都在蓝色区域之上,则所有粉红点的矢量(0, p)
需要顺时针转动才能到达三角形;如果它们低于蓝色区域,则向量需要逆时针移动。
要修复算法,您需要计算向量{(V1-V2), (V1-P)}
,{(V2-V3), (V2-P)}
和{(V3-V1), (V3-P)}
的叉积。看一下this article伪代码。
答案 1 :(得分:1)
我通常使用重心坐标来做这样的数学计算: (考虑4点,其中p1,p2,p3是三角形,p4是你要检查的点: 将(p1,p3)视为向量p1 - > P3
dot00 = (p1,p3).(p1,p3)
dot01 = (p1,p3).(p1,p2)
dot02 = (p1,p3).(p1,p4)
dot11 = (p1,p2).(p1,p2)
dot12 = (p1,p2).(p1,p4)
inverseDenominator = (1 / (dot00*dot11 - dot01*dot01)
u = (dot11 * dot02 - dot01*dot12) * inverseDenominator
v = (dot00 * dot12 - dot01*dot02) * inverseDenominator
现在我们已经计算了重心坐标,验证很简单,如果P4位于三角形内(P1,P2,P3)$那么u
和v
必须都是正数并总结它们必须小于一个:
u >= 0 && v >= 0 && u + v < 1
这篇文章是我在撰写论文时学会了如何做到的:http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html (你会发现变量名的相似之处:p)