如果飞机位于相机的视野中,我很难制作一个返回true的函数。我找到了这篇文章on github,但无论对象是否在平截头体中,配方总是返回false。
任何人都已经聪明地实现了这一点吗?非常感谢。
答案 0 :(得分:16)
也许矩阵没有更新?
camera.updateMatrix(); // make sure camera's local matrix is updated
camera.updateMatrixWorld(); // make sure camera's world matrix is updated
camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );
plane.updateMatrix(); // make sure plane's local matrix is updated
plane.updateMatrixWorld(); // make sure plane's world matrix is updated
var frustum = new THREE.Frustum();
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse ) );
alert( frustum.contains( plane ) );
答案 1 :(得分:5)
如果我错了,请纠正我,但为什么要第二次计算平截头体?
我正在处理一个复杂的项目,并且接受的答案对我来说不是最好的解决方案。我认为没有必要重新计算aleady的计算方法。为了我的目的,如果在平截头体中检测到某些东西,我通过提高标志来修改我的三个.js副本。如果object.inFrustum === true
,请稍后检查您的对象以下行
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
添加
object.inFrustum = true;
if块结束时也添加一个对位标志
else {
object.inFrustum = false;
}
我在r70中的最终结果完美无缺:
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
object.inFrustum = true; // The line to add
for ( var i = 0, l = webglObjects.length; i < l; i ++ ) {
var webglObject = webglObjects[i];
unrollBufferMaterial( webglObject );
webglObject.render = true;
if ( _this.sortObjects === true ) {
_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld );
_vector3.applyProjection( _projScreenMatrix );
webglObject.z = _vector3.z;
}
}
} else { // Create second condition like that
object.inFrustum = false;
}