OpenGLES2着色器:照明位置和相机移动?

时间:2012-05-14 04:20:47

标签: graphics opengl-es opengl-es-2.0 shader vertex-shader

我尝试按照http://www.learnopengles.com/android-lesson-two-ambient-and-diffuse-lighting/

中的教程为我的OpenGLES2应用添加灯光

与上面的教程不同,我有FPS摄像机动作。在顶点着色器中,我在世界坐标系中有硬编码摄像机位置(u_LightPos)。但是当我移动摄像机时它给出了奇怪的光照效果。我是否必须改变这个位置使用投影/视图矩阵?

uniform mat4 u_MVPMatrix;         
uniform mat4 u_MVMatrix;       


attribute vec4 a_Position;    
attribute vec4 a_Color;     
attribute vec3 a_Normal;    

varying vec4 v_Color;  

void main()         
{                         
 vec3 u_LightPos=vec3(0,0,-20.0);
 vec3 modelViewVertex = vec3(u_MVMatrix * a_Position); 
 vec3 modelViewNormal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));     

 float distance = length(u_LightPos - modelViewVertex);           

  // Get a lighting direction vector from the light to the vertex.
  vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - modelViewVertex);   

   // Calculate the dot product of the light vector and vertex normal. If the normal and light vector are
   // pointing in the same direction then it will get max illumination.
  float diffuse = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.1);    

   // Attenuate the light based on distance.
   diffuse = diffuse * (1.0 / (1.0 + (0.25 * distance * distance))); 

   // Multiply the color by the illumination level. It will be interpolated across the triangle.
  v_Color = a_Color * diffuse;   

   // gl_Position is a special variable used to store the final position.
   // Multiply the vertex by the matrix to get the final point in normalized screen coordinates.
 gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;                         
}  

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

对矢量执行算术时,它们必须位于相同的坐标空间中。你从u_LightPos(世界空间)中减去modelViewVertex(视图空间),这会给你一个虚假的结果。

您需要决定是否要在世界空间或视图空间中进行光照计算(或者应该有效),但您必须将所有输入转换为相同的空间。

这意味着要么在世界空间中获取顶点/法线/ lightpos,要么在视图空间中获取顶点/法线/ lightpos。

尝试将你的lightpos乘以视图矩阵(而不是modelview),然后在你的计算中使用它而不是u_Lightpos,我认为它应该有效。