我正在尝试制作我的小型引擎,以制作像这样one的桌面Puck滑块游戏:
然后,我在移动冰球方面遇到了问题,因为我使用的是速度法,使得加速度与速度矢量相反:
velocity = ((Vector2) (initMousePosition - Input.mousePosition)).normalized*1.42f*Mathf.Min(1f,((Vector2) (initMousePosition - Input.mousePosition)).magnitude/Screen.height);
acceleration = - velocity.normalized;
...
这是解决我问题的有用工具:
Board.COEFFICIENTE_OF_FRICTION = 0.1f;
公共Vector2职位;
public Vector2 velocity;
公共Vector2加速;
代码:
private static void Move()
{
foreach(BoardObject obj in objects)
{
if (obj is Puck)
{
auxPuck = (Puck) obj;
if (auxPuck.velocity.magnitude > 0f)
{
auxPuck.acceleration += (-auxPuck.acceleration * 9.8f*auxPuck.mass*Board.COEFFICIENTE_OF_FRICTION*Time.deltaTime);
auxPuck.velocity += auxPuck.acceleration * Time.deltaTime;
auxPuck.position += auxPuck.velocity * Time.deltaTime;
if (VectorsChangeMagnitudeSign(auxPuck.velocity,auxPuck.velocity-auxPuck.acceleration*Time.deltaTime))
{
auxPuck.acceleration = Vector2.zero;
auxPuck.velocity = Vector2.zero;
}
}
}
}
}
也许我必须像浮动一样使用加速度,或者从另一个不是速度归一化的向量开始。我的问题出现在速度越来越高的时候,它似乎有一个奇怪的剩余速度,使它在最后不断移动。
我怎么知道如何做到这一点的好方法呢?
答案 0 :(得分:0)
抱歉,我发现了这个问题。我告诉你了 。我开始使用标准化矢量,当我抛出冰球时,问题就出现了因为冰球改变方向对墙壁的方向,然后加速度休息正在减小摩擦力,导致恒定速度。
对不起您的时间,无论如何,谢谢。