在虚幻编辑器中实例化一个纹理

时间:2012-05-07 19:21:54

标签: unreal-development-kit

我正在尝试创建一种在点击时抛出球(或者说是球形抛射物)的车辆。我已经让这辆车做正确的事了,但我希望它能抛出一个黄色的球。我创造了一个黄色的纹理,但我不知道如何将它专门应用于抛射物。 我必须在虚幻竞技场3上运行地图,所以我可能无法使用虚幻开发工具包。

您是否有一些关于如何做到这一点的线索或想法?

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您必须将纹理插入材质并将该材质指定给您的抛射网格。您可以在编辑器中执行此操作,也可以通过向Materials数组添加条目来覆盖网格组件内部代码中的网格材质,例如:

Begin Object Class=StaticMeshComponent (or SkeletalMeshComponent) Name=ProjMeshComp
    StaticMesh=<your mesh>
    Materials(0)=<the material you created>
End Object

答案 1 :(得分:0)

射弹是你射击的定制射弹吗?

如果是,请在您的抛射类中查找粒子系统组件或静态网格组件参考,类似于Phillip发布的答案。你会看到类似的东西:

ParticleSystem'SomePackage.SomeGroup.AssetName'
//or
StaticMesh'SomePackage.SomeGroup.AssetName'

GroupName可能不存在。

然后打开编辑器,在内容浏览器中找到包(在本例中为SomePackage)。右键单击它并确保完全加载它。现在您应该看到您的ParticleSystem或静态网格物体。如果是粒子系统,则需要以级联方式编辑粒子的网格模块以使用您的材质;否则你只需像往常一样重新分配静态网格物体。

如果它不是自定义射弹,你需要找出你正在使用的射弹类,然后执行上述操作;一个好的起点是UTProjectile代码层次结构。