现在,我正在让Dungeon Master像游戏一样。游戏必须比传奇的Grimrock 更具剑与魔法相关;像 Corridor Wizardry 8 这样的东西。我打算做一些像样的图形,所以我正在考虑正确的单元系统算法。
首先我在考虑BSP。我从这些链接中获得了一些信息
但我不知道。 BSP的基本形式仅适用于类似2D的流氓地下城。
我正在使用C#XNA,所以我正在考虑我自己的系统在xml中逐个单元格定义,首先是它们在空间中的位置(制作一些隧道地图系统),然后是所有细节,例如纹理。但是,我害怕在墙上放置“mapfile”生成的对象,如火把,宝盒,秘密按钮,陷阱等等。
我想知道,哪种方式应该是最好的,以满足我的游戏内需求,我不想花几个月时间探索BSP,然后选择另一种方式。
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一般而言,您为此目的所追求的是Maze Generation Algorithms,其中BSP是其中一种方式。
但是,您应该决定如何首先代表您的世界。
如果要创建一组“链接区域”,那么您可以使用DFS类型的算法,该算法将尝试以复杂的方式链接各个区域。 (把它想象成你在MUD类型游戏中导航的区域)
否则,如果您想要代表地牢的一个大型实体迷宫,那么您可以使用该维基百科链接中的一个算法生成一个简单的位图,然后将其用作“平面图”。然后可以将其向上挤压以创建墙壁,并为您提供一个非常基本的“毁灭”空间,然后您可以使用火把/纹理/任何其他物体来充实。
我希望这会有所帮助。