OpenGL 3:​​glBindVertexArray使GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER无效

时间:2012-04-03 20:21:14

标签: c++ opengl nvidia opengl-3

我确信如果你通过glBindBuffer()绑定缓冲区,你可以安全地假设它保持绑定,直到目标通过另一个glBindBuffer()调用反弹。因此,当我发现调用glBindVertexArray()将绑定到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。

这是最小的C ++示例代码:

GLuint buff;
glGenBuffers(1, &buff);
std::cout << "Buffer is " << buff << "\n";
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buff);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);

GLint bound_buff;
glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound before glBindVertexArray: " << bound_buff << "\n";

glBindVertexArray(vao);    
  // ^- an implicit glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); ?

glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound after glBindVertexArray: " << bound_buff << "\n";

我在初始化OpenGL 3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:

 Buffer is 1
 Bound before glBindVertexArray: 1
 Bound after glBindVertexArray: 0

另一方面,GL_ARRAY_BUFFER因呼叫而改变 。我检查了glBindVertexArray的OpenGL 3.2规范(2.10),没有发现这种意想不到的副作用。

  1. 此行为是否符合规范?
  2. 如果是这样,通过拨打glBindVertexArray可以预期会产生哪些其他副作用?
  3. 这背后的理由是什么?
  4. 我在带有296.10 WHQL驱动程序的Win XPx64计算机上的nvidia卡上测试了这个。 使用nvidia GT330M对OS X Lion进行的快速测试给出了相同的结果。

1 个答案:

答案 0 :(得分:14)

Vertex Array Objects封装了渲染顶点数据所需的所有状态*。因此,他们必须封装与属性关联的缓冲区(通过glVertexAttribPointer),GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(glDrawElement*调用所需),等等。

  

然而,我仍然感到有些困惑,因为我在文档中找不到任何关于这种副作用的事实。

规范清楚地解释了这一点,但它需要了解规范如何工作以了解如何。

OpenGL是一个状态集合,这意味着所有OpenGL函数(实际渲染的东西除外)都会修改OpenGL状态。当你调用glVertexAttribPointer时,这个函数在概念上修改了一些内部OpenGL状态。

OpenGL objects由它们封装的OpenGL状态块定义。因此,如果函数修改了对象封装的状态,那么该函数会修改对象本身。绑定对象意味着将它们封装的当前状态块替换为该对象的当前状态。

ARB_vertex_array_object规范根据它们封装的状态定义VAO。它基本上指向一个OpenGL状态表,并说,“VAO就是全部。”该功能的核心3.x版本实际上修改了状态表,使其更加清晰(相同的行为,略有不同的解释):

  

OpenGL 3.3规范,第2.10节:

     

生成的顶点数组对象是一个新的状态向量,包含表6.4和6.5中列出的所有状态值。

我不打算转载表6.4和6.5;你可以自己查找它们。但它们显然包括GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING和各种GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BIDNING(它们是缓冲对象)。

*注意:VAO不包含glVertexAttrib函数设置的状态。如果未启用属性数组,这些可能会影响渲染。