我正在使用OpenGL编写应用程序(freeglut和glew)。
我也想要纹理,所以我对Bitmap文件格式做了一些研究,并为主标题写了一个结构,为DIB标题写了另一个结构(info标题)。
然后我开始编写加载程序。它会自动将纹理绑定到OpenGL。这是功能:
static unsigned int ReadInteger(FILE *fp)
{
int a, b, c, d;
// Integer is 4 bytes long.
a = getc(fp);
b = getc(fp);
c = getc(fp);
d = getc(fp);
// Convert the 4 bytes to an integer.
return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8) +
(((unsigned int) c) << 16) + (((unsigned int) d) << 24);
}
static unsigned int ReadShort(FILE *fp)
{
int a, b;
// Short is 2 bytes long.
a = getc(fp);
b = getc(fp);
// Convert the 2 bytes to a short (int16).
return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8);
}
GLuint LoadBMP(const char* filename)
{
FILE* file;
// Check if a file name was provided.
if (!filename)
return 0;
// Try to open file.
fopen_s(&file, filename, "rb");
// Return if the file could not be open.
if (!file)
{
cout << "Warning: Could not find texture '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
// Read signature.
unsigned char signature[2];
fread(&signature, 2, 1, file);
// Use signature to identify a valid bitmap.
if (signature[0] != BMPSignature[0] || signature[1] != BMPSignature[1])
{
fclose(file);
return 0;
}
// Read width and height.
unsigned long width, height;
fseek(file, 16, SEEK_CUR); // After the signature we have 16bytes until the width.
width = ReadInteger(file);
height = ReadInteger(file);
// Calculate data size (we'll only support 24bpp).
unsigned long dataSize;
dataSize = width * height * 3;
// Make sure planes is 1.
if (ReadShort(file) != 1)
{
cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (planes is not 1)." << endl;
return 0;
}
// Make sure bpp is 24.
if (ReadShort(file) != 24)
{
cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (bits per pixel is not 24)." << endl;
return 0;
}
// Move pointer to beggining of data. (after the bpp we have 24 bytes until the data)
fseek(file, 24, SEEK_CUR);
// Allocate memory and read the image data.
unsigned char* data = new unsigned char[dataSize];
if (!data)
{
fclose(file);
cout << "Warning: Could not allocate memory to store data of '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
fread(data, dataSize, 1, file);
if (data == NULL)
{
fclose(file);
cout << "Warning: Could no load data from '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
// Close the file.
fclose(file);
// Create the texture.
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //NEAREST);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
return texture;
}
我知道位图的数据是正确读取的,因为我将它的数据输出到控制台并与绘制中打开的图像进行比较。
这里的问题是这一行:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width,
dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我运行应用程序的大多数时候这行崩溃时出现错误:
GunsGL.exe中0x008ffee9处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x00af7002。
这是发生错误的位置的反汇编:
movzx ebx,byte ptr [esi+2]
我的装载机不是错误,因为我已经下载了其他装载机。 我使用的下载加载程序是来自NeHe的this one。
编辑:(上面的代码更新)
我重新编写了加载程序,但我仍然在同一行上发生了崩溃。而不是崩溃,有时我在mlock.c上崩溃(我记得正确的错误信息):
void __cdecl _lock (
int locknum
)
{
/*
* Create/open the lock, if necessary
*/
if ( _locktable[locknum].lock == NULL ) {
if ( !_mtinitlocknum(locknum) )
_amsg_exit( _RT_LOCK );
}
/*
* Enter the critical section.
*/
EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );
}
在线:
EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );
此外,这里是应用程序没有崩溃的一次屏幕截图(纹理显然不对): http://i.stack.imgur.com/4Mtso.jpg
EDIT2:
使用新的工作代码更新了代码。 (标记为答案的答复不包含此工作所需的全部内容,但这非常重要)
答案 0 :(得分:8)
在glTexImage2D()
来电之前尝试glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
。
答案 1 :(得分:2)
我知道,读取像这样的二进制数据很诱人
BitmapHeader header; BitmapInfoHeader dibheader; /*...*/ // Read header. fread(&header, sizeof(BitmapHeader), 1, file); // Read info header. fread(&dibheader, sizeof(BitmapInfoHeader), 1, file);
但你真的不应该这样做。为什么?因为结构的内存布局可以填充以满足对齐约束(是的,我知道打包编译指示),所使用的编译器的类型大小可能与二进制文件中的数据大小不匹配,并且最后但并非最不重要的结束可能不匹配
始终将二进制数据读入中间缓冲区,您可以使用明确指定的偏移量和键入以明确定义的方式提取字段。
// Allocate memory for the image data. data = (unsigned char*)malloc(dibheader.dataSize);
如果这是C ++,那么使用new
运算符。如果这是C,那么不要从void *
转换为L值类型,它的样式很糟糕,并且可能包含有用的编译器警告。
// Verify memory allocation. if (!data) { free(data);
如果data
为NULL,则不得释放它。
// Swap R and B because bitmaps are BGR and OpenGL uses RGB. for (unsigned int i = 0; i < dibheader.dataSize; i += 3) { B = data[i]; // Backup Blue. data[i] = data[i + 2]; // Place red in right place. data[i + 2] = B; // Place blue in right place. }
OpenGL确实支持BGR对齐。格式参数是惊讶的GL_BGR
// Generate texture image. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width, dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
好吧,这就错过了所有像素存储参数的设置。始终在进行像素传输之前设置每个像素存储参数,它们可能会在之前的操作中处于某种不期望的状态。比抱歉更安全。