在iOS上使用CoreGraphics
非常简单易用,但是可以获取CoreGraphics
的输出并将其放入OpenGL
纹理?
最终目标是使用CGContextDrawPDFPage
渲染效果非常好的pdf并将其写入特定的纹理ID
OpenGL.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureNativeId);
看起来CoreGraphics
无法直接渲染到特定的“原生纹理ID”。
答案 0 :(得分:2)
是的,您可以将Core Graphics内容渲染到位图上下文并将其上传到纹理。以下是我用于将UIImage绘制到Core Graphics上下文的代码,但您可以使用自己的绘图代码替换CGContextDrawImage()
部分:
GLubyte *imageData = (GLubyte *) calloc(1, (int)pixelSizeOfImage.width * (int)pixelSizeOfImage.height * 4);
CGColorSpaceRef genericRGBColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, (int)pixelSizeOfImage.width, (int)pixelSizeOfImage.height, 8, (int)pixelSizeOfImage.width * 4, genericRGBColorspace, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, pixelSizeOfImage.width, pixelSizeOfImage.height), [newImageSource CGImage]);
CGContextRelease(imageContext);
CGColorSpaceRelease(genericRGBColorspace);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)pixelSizeOfImage.width, (int)pixelSizeOfImage.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
这假定您使用以下代码创建了纹理:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &outputTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
对于快速变化的内容,您可能希望查看iOS 5.0的纹理缓存(CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage()
等),这可能会让您直接渲染到纹理的字节。但是,我发现使用纹理缓存创建和渲染纹理的开销使得渲染单个图像的速度稍慢,因此如果您不需要不断更新,上面的代码可能是您最快的路径。