我正在运行以下Scala代码。它编译10,000个立方体的单个显示列表。然后它在显示循环中显示它们,动画师尽可能快地运行。但FPS只有20左右。我原以为使用显示列表可以很快处理这个问题。我有一种情况需要能够显示10k-100k的物体。有没有更好的方法呢?在显示循环中,几乎所有操作都是调用gluLookAt和glCallList(这是最后一种方法)。
我正在使用jogamp.org的JOGL 2.0-rc5,它说它支持“OpenGL 1.3 - 3.0,3.1 - 3.3,≥4.0,ES 1.x和ES 2.x +几乎所有供应商扩展”
class LotsOfCubes extends GLEventListener {
def show() = {
val glp = GLProfile.getDefault();
val caps = new GLCapabilities(glp);
val canvas = new GLCanvas(caps);
canvas.addGLEventListener(this);
val frame = new JFrame("AWT Window Test");
frame.setSize(300, 300);
frame.add(canvas);
frame.setVisible(true);
}
override def init(drawable: GLAutoDrawable) {
val gl = drawable.getGL().getGL2()
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST)
gl.glNewList(21, GL2.GL_COMPILE)
var i = -10.0f
var j = -10.0f
while (i < 10.0f) {
while (j < 10.0f) {
drawItem(gl, i, j, 0.0f, 0.08f)
j += 0.1f
}
i += 0.1f
j = -10f
}
gl.glEndList()
val an = new Animator(drawable);
drawable.setAnimator(an);
an.setUpdateFPSFrames(100, System.out)
an.start();
}
override def dispose(drawable: GLAutoDrawable) {
}
override def reshape(drawable: GLAutoDrawable, x: Int, y: Int, width: Int, height: Int) {
val gl = drawable.getGL().getGL2();
val glu = new GLU
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(10, 1, -1, 100);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
}
def drawBox(gl: GL2, size: Float) {
import Global._
gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
for (i <- 5 until -1 by -1) {
gl.glNormal3fv(boxNormals(i), 0);
val c = colors(i);
gl.glColor3f(c(0), c(1), c(2))
var vt: Array[Float] = boxVertices(boxFaces(i)(0))
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(1));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(2));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(3));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
}
gl.glEnd();
}
def drawItem(gl: GL2, x: Float, y: Float, z: Float, size: Float) {
gl.glPushMatrix()
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glRotatef(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Rotate The cube around the Y axis
gl.glRotatef(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
drawBox(gl, size);
gl.glPopMatrix()
}
override def display(drawable: GLAutoDrawable) {
val gl = drawable.getGL().getGL2()
val glu = new GLU
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.glLoadIdentity()
glu.gluLookAt(0.0, 0.0, -100.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f)
gl.glCallList(21)
}
}
答案 0 :(得分:10)
答案 1 :(得分:4)
如果将顶点信息存储在顶点缓冲区对象中,然后将其上传到OpenGL,您可能会看到性能大幅提升,尤其是在绘制静态对象时。这是因为顶点数据保留在图形卡上,而不是每次都从CPU中取出。
答案 2 :(得分:1)
您可以创建一个显示列表,在其中为每个多维数据集调用drawItem。里面的drawItem 对于每个立方体,您可以推送并弹出当前的变换矩阵,并在其间旋转并缩放立方体以正确放置它。原则上,自从以来可能是高效的 立方体坐标上的变换可以预先计算,因此由驱动程序优化。当我试图做同样的事情(显示很多立方体,如在我的世界中)但没有旋转,即我只使用glPush / glPopMatrix()和glTranslate3f(),我意识到实际上这些优化,即摆脱不必要的矩阵推/弹出窗口和应用程序,不是由我的司机完成的。所以对于大约10-20K的立方体,我只有大约40fps,200K立方体只有大约6-7 fps。 然后,我尝试手动进行翻译,即我将相应的偏移向量直接添加到我的立方体的顶点,即在显示列表内部没有矩阵推/弹,也没有glTranslatef,我得到了一个巨大的加速,所以我的代码运行速度快了70倍。