我一直在尝试用C ++和Qt实现行进立方体算法。无论如何,到目前为止所有步骤都已编写完成,但我的结果非常糟糕。我正在寻找关于可能出错的方向或建议。我怀疑其中一个问题可能是体素概念,特别是关于哪个顶点在哪个角落(0,1,...,7)。另外,我不是100%确定如何解释算法的输入(我正在使用数据集)。 我是否应该以ZYX 顺序阅读并以相同的方式移动行进立方体,或者根本不重要? (撇开不是每个维度都必须具有相同大小的事实)。
以下是我应该反对的内容......
答案 0 :(得分:2)
http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes
http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes#External_links
保罗伯克。 “概述和源代码”。http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
Qt_MARCHING_CUBES.zip:Qt / OpenGL示例由Klaus Miltenberger博士提供。
http://paulbourke.net/geometry/polygonise/Qt_MARCHING_CUBES.zip
该示例需要提升,但看起来可能应该有效。
在他的示例中,它在marchingcubes.cpp
中有几种不同的方法来计算行进立方体:vMarchCube1
和vMarchCube2
。
在评论中,vMarchCube2
通过对vMarchTetrahedron进行六次调用,在一个多维数据集上执行Marching Tetrahedrons算法。
以下是第一个vMarchCube1
的来源:
//vMarchCube1 performs the Marching Cubes algorithm on a single cube
GLvoid GL_Widget::vMarchCube1(const GLfloat &fX, const GLfloat &fY, const GLfloat &fZ, const GLfloat &fScale, const GLfloat &fTv)
{
GLint iCorner, iVertex, iVertexTest, iEdge, iTriangle, iFlagIndex, iEdgeFlags;
GLfloat fOffset;
GLvector sColor;
GLfloat afCubeValue[8];
GLvector asEdgeVertex[12];
GLvector asEdgeNorm[12];
//Make a local copy of the values at the cube's corners
for(iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
{
afCubeValue[iVertex] = (this->*fSample)(fX + a2fVertexOffset[iVertex][0]*fScale,fY + a2fVertexOffset[iVertex][1]*fScale,fZ + a2fVertexOffset[iVertex][2]*fScale);
}
//Find which vertices are inside of the surface and which are outside
iFlagIndex = 0;
for(iVertexTest = 0; iVertexTest < 8; iVertexTest++)
{
if(afCubeValue[iVertexTest] <= fTv) iFlagIndex |= 1<<iVertexTest;
}
//Find which edges are intersected by the surface
iEdgeFlags = aiCubeEdgeFlags[iFlagIndex];
//If the cube is entirely inside or outside of the surface, then there will be no intersections
if(iEdgeFlags == 0)
{
return;
}
//Find the point of intersection of the surface with each edge
//Then find the normal to the surface at those points
for(iEdge = 0; iEdge < 12; iEdge++)
{
//if there is an intersection on this edge
if(iEdgeFlags & (1<<iEdge))
{
fOffset = fGetOffset(afCubeValue[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ],afCubeValue[ a2iEdgeConnection[iEdge][1] ], fTv);
asEdgeVertex[iEdge].fX = fX + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][0] + fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][0]) * fScale;
asEdgeVertex[iEdge].fY = fY + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][1] + fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][1]) * fScale;
asEdgeVertex[iEdge].fZ = fZ + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][2] + fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][2]) * fScale;
vGetNormal(asEdgeNorm[iEdge], asEdgeVertex[iEdge].fX, asEdgeVertex[iEdge].fY, asEdgeVertex[iEdge].fZ);
}
}
//Draw the triangles that were found. There can be up to five per cube
for(iTriangle = 0; iTriangle < 5; iTriangle++)
{
if(a2iTriangleConnectionTable[iFlagIndex][3*iTriangle] < 0) break;
for(iCorner = 0; iCorner < 3; iCorner++)
{
iVertex = a2iTriangleConnectionTable[iFlagIndex][3*iTriangle+iCorner];
vGetColor(sColor, asEdgeVertex[iVertex], asEdgeNorm[iVertex]);
glColor4f(sColor.fX, sColor.fY, sColor.fZ, 0.6);
glNormal3f(asEdgeNorm[iVertex].fX, asEdgeNorm[iVertex].fY, asEdgeNorm[iVertex].fZ);
glVertex3f(asEdgeVertex[iVertex].fX, asEdgeVertex[iVertex].fY, asEdgeVertex[iVertex].fZ);
}
}
}
更新:Github工作示例,经过测试
https://github.com/peteristhegreat/qt-marching-cubes
希望有所帮助。
答案 1 :(得分:0)
最后,我发现了什么问题。
我使用VBO索引器类来减少重复顶点的数量并使渲染速度更快。该类使用std :: map实现,以使用&lt;的元组来查找和丢弃已存在的顶点。 vec3, unsigned short &gt;。正如您可能想象的那样,行进立方体算法生成具有数千甚至数百万个顶点的结构。常见的无符号短可以容纳的最高数字是65536,即2 ^ 16。因此,当输出几何图形不止于此时,地图索引开始溢出,结果很乱,因为它开始用新的顶点覆盖顶点。我只是改变了我的实现,用普通的VBO绘制,而不是在修复我的类以支持数百万个顶点时编入索引。
结果,有一些小的顶点正常问题,说明了一切: http://i61.tinypic.com/fep2t3.jpg