使用glTexImage2D在OpenGL中更新纹理

时间:2012-03-25 20:55:34

标签: textures glteximage2d

glTexImage2D glTexSubImage2D 将像素缓冲区传递给纹理的唯一方法是什么?

目前我在设置函数 glTexImage2D 中使用null作为缓冲区,然后在渲染循环中我用每次迭代的新缓冲区数据调用 glTexSubImage2D

但是知道纹理不会改变任何属性(如尺寸),是否有更有效的方法将实际像素数据传递给渲染纹理?

1 个答案:

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在现代OpenGL中,有4种不同的方法来更新2D纹理:

  1. glTexImage2D - 最慢的一个,重新创建内部数据结构。

  2. glTexSubImage2D - 速度稍快,但无法更改图像的参数(大小,像素格式)。

  3. 使用FBO渲染到纹理 - 完全在GPU上更新纹理,速度非常快。有关详细信息,请参阅此答案:https://stackoverflow.com/a/10702468/1065190

  4. 像素缓冲区对象PBO - 用于从CPU到GPU的快速上传,在OpenGL ES上尚未支持。