在LWJGL中将glTexImage2D与ByteBuffer一起使用时纹理为空

时间:2018-07-15 20:58:29

标签: java opengl textures lwjgl

我刚刚使用float数组在LWJGL代码中运行了一个测试纹理。但是,现在,我需要从文件加载图像并将其存储在纹理中。我已经加载了图像并将数据加载到ByteBuffer对象中,但是当我像这样使用glTexImage2D时:

GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB,
    4, 4, 0, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

纹理为空,将呈现为完全黑色。我看过其他人是如何做到的,但似乎无济于事...函数调用与float数组相同,除了 type 参数课程。是的,我的图像是RGB,是的4x4。可能有些真的很简单,我没有得到,所以可以提供任何帮助。

完整的测试程序:

static org.lwjgl.system.MemoryUtil.NULL;

import java.nio.ByteBuffer;

import org.lwjgl.glfw.GLFW;
import org.lwjgl.opengl.GL;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

public class Example {

    public static void main(String[] args) {
        if (!GLFW.glfwInit()) {
            throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
        }

        // Create a window as the GL context
        long window = GLFW.glfwCreateWindow(100, 100, "", NULL, NULL);

        if (window == NULL) {
            GLFW.glfwTerminate();
            throw new RuntimeException("Failed to create the GLFW window");
        }

        GLFW.glfwMakeContextCurrent(window);

        GL.createCapabilities();

        // Generate the texture and set parameters
        int textureID = GL11.glGenTextures();
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureID);
        GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
        GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
        GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
        GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);

        // A byte array of 4x4 RBG values
        byte[] data = new byte[] {
                127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0,
                127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0,
                127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0,
                127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0, 127, 127, 0,
        };
        ByteBuffer buffer = ByteBuffer.wrap(data);

        // Load the data to the texture
        GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, 4, 4, 0, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
        // glGetError returns 0.

        // Test if the buffer data is correctly stored in the texture.
        // I have unrelated problems while getting the data using a
        // ByteBuffer, so it's a float array for debug purposes.
        float[] floats = new float[data.length];
        GL11.glGetTexImage(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, GL11.GL_FLOAT, floats);
        // glGetError returns 0.

        for (float f : floats) {
            System.out.println(f);
        }
        // Expected output is 16 times the following:
        //   0.5
        //   0.5
        //   0.0
        // Actual output: Random (garbage?) values
        // Examples:
        //   0.003921569
        //   0.87843144
        //   1.0
    }
}

这为我重现了问题。为此需要通常的LWJGL库(lwjgl,opengl和glfw)。如代码注释中所述,glGetError在每次GL调用后返回零。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果您使用

ByteBuffer buffer = ByteBuffer.wrap(data);

该缓冲区不是"direct"

您必须使用BufferUtils.createByteBuffer

ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(data.length);
buffer.put(data);
buffer.flip();

说明:

BufferUtils.createByteBuffer分配具有指定容量的直接按本机排序的字节缓冲区。

put(vboData)将数据从当前位置(在这种情况下为缓冲区的开始)开始传输到缓冲区。缓冲区位置增加数据大小。因此,新的缓冲区位置在新数据的末尾。

flip()将缓冲区的限制(长度)设置为当前位置,然后将该位置设置为零。

答案 1 :(得分:0)

您应该阅读此wiki,然后使用“堆栈分配”或MemoryUtil类。

实际上有一个更快的方法。当您知道每帧不会超过给定数量时,可以只分配一次,然后用于所有短暂的分配,例如纹理所需的分配。然后在每一帧之后,您将清除整个缓冲区。

我已经在自己的project

中完全应用了这一概念