尝试使用glTexImage2D()
将以编程方式生成的置换贴图传递给顶点着色器,但由于某种原因,顶点似乎没有从上载的图像中获取统一值,即使数组中的每个值都是如此上传是一样的。
python代码如下:
pix = []
for x in range(256):
for y in range(128):
pix.append(200) # pix is just [200, 200, 200, ...]
pix = (GLuint * len(pix))(*pix)
disp_tex_id = GLuint(0)
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)
shader.uniformi('disp_texture', 1)
相关的着色器代码在这里:
[vertex]
#version 110
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform sampler2D disp_texture;
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
dispColor = texture2D(disp_texture, gl_TexCoord[0].st);
}
[fragment]
#version 110
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_FragColor = dispColor;
}
我目前只是将球体上的位移显示为颜色值,但它不是均匀的灰色球体,而是条纹。
答案 0 :(得分:0)
pix
数组中的数据大小调整错误。 GL_LUMINANCE
是单组件图片格式,此处组件的大小为 1 - 字节(GL_UNSIGNED_BYTE
中的glTexImage2D (...)
)。
您实际上只为每4个纹素中的一个提供颜色,因为您正在创建一个GLuint
s数组(其中最高的24位全部 0 )和然后告诉GL你传递的是GLubyte
数组。
pix = (GLuint * len(pix))(*pix)
pix = (GLubyte * len(pix))(*pix)