glTexImage2D的OpenGL(pyglet)问题(条纹纹理)

时间:2014-12-14 03:53:10

标签: python opengl fragment-shader vertex-shader pyglet

尝试使用glTexImage2D()将以编程方式生成的置换贴图传递给顶点着色器,但由于某种原因,顶点似乎没有从上载的图像中获取统一值,即使数组中的每个值都是如此上传是一样的。

python代码如下:

pix = []
for x in range(256):
    for y in range(128):
        pix.append(200)  # pix is just [200, 200, 200, ...]

pix = (GLuint * len(pix))(*pix)

disp_tex_id = GLuint(0)
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))

glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)

shader.uniformi('disp_texture', 1)

相关的着色器代码在这里:

[vertex]
#version 110
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require

uniform sampler2D disp_texture;

varying vec4 dispColor;

void main() {
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

  dispColor = texture2D(disp_texture, gl_TexCoord[0].st);
}

[fragment]
#version 110
varying vec4 dispColor;

void main() {
  gl_FragColor = dispColor;
}

我目前只是将球体上的位移显示为颜色值,但它不是均匀的灰色球体,而是条纹。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您遇到的条带化是由于pix数组中的数据大小调整错误。

GL_LUMINANCE是单组件图片格式,此处组件的大小为 1 - 字节(GL_UNSIGNED_BYTE中的glTexImage2D (...))。

您实际上只为每4个纹素中的一个提供颜色,因为您正在创建一个GLuint s数组(其中最高的24位全部 0 )和然后告诉GL你传递的是GLubyte数组。

要解决此问题,您需要更改:

pix = (GLuint * len(pix))(*pix)

改为:

pix = (GLubyte * len(pix))(*pix)