按照现代标准,渲染多边形网格的首选方法似乎涉及将Vertex Buffer Objects与索引缓冲区结合使用(最终通过调用glDrawElements()
绘制),这正是我的原因所在。试图围绕这些概念。另外,我坚持使用glVertexAttribPointer()
代替deprecated glVertexPointer()
,glNormalPointer()
等。
我正在使用自定义的二进制 3d文件格式(Wavefront .OBJ衍生版),其内容可以或多或少直接memcpy()
到顶点数组。这是我如何宣布我的vertex
结构:
typedef struct vertex_ {
float vx,vy,vz;
float nx,ny,nz;
float padding[2]; // align to 32 bytes
} vertex;
loadBObj()
函数返回索引缓冲区(实现为unsigned short int
s的简单数组),并使用关联的顶点/普通数据填充顶点数组(所有使用的模型都已导出为 per-vertex-normals ,以获得更平滑的着色结果。)
indices = loadBObj("pharaoh.bobj", false, &VBOid);
加载代码本身已经过验证可以正常工作。
现在,loadBObj()
中正在进行的是正在创建一个新的VBO:
glGenBuffers(1, VBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *VBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex)*vcount, &vertarray[0].vx, GL_STATIC_DRAW);
在调用loadBObj()
之后,索引缓冲区对象(可能不应该被称为这样的对象)创建如下:
glGenBuffers(1, &IBOid);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOid);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short int)*qfcount*4, indices, GL_STATIC_DRAW);
行。在实际渲染网格时,我使用了以下代码:
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOid);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOid);
glDrawElements(GL_QUADS, qfcount*4, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
导致绝对正确的几何体,但阴影不太正确:
img http://i44.tinypic.com/i36zcg.png
img2 http://i43.tinypic.com/sgmhhi.png
我的VBO处理中是否有一些有趣的东西?
答案 0 :(得分:2)
您的法线似乎没有正确传递
这可能是因为你应该
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
因为您指定了0和1指针。 (目前你只有第一行)
答案 1 :(得分:1)
你在使用着色器吗?您只应该将glVertexAttribPointer与着色器一起使用,并且必须明确告诉它哪个attrib数组与哪个输入变量一致。 (glGetAttribLocation / glBindAttribLocation)。
如果您使用固定管道,则必须坚持使用glVertexPointer / glNormalPointer。
答案 2 :(得分:0)
我认为这里可能发生的是三角形*是相反的。您可以通过每个第一个顶点交换每个第三个顶点来测试它。