理解glVertexAttribPointer?

时间:2014-07-21 23:41:35

标签: opengl vbo

我是Open GL的新手,来到这里是为了清除我的困惑。我感谢任何帮助!

private int vbo;
private int ibo;

vbo = glGenBuffers();
ibo = glGenBuffers();

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(vertices), GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(indices), GL_STATIC_DRAW);




glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
//glEnableVertexAttribArray(2);

//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 12);
//glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 20);

//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
//glDisableVertexAttribArray(2);

顶点着色器代码看起来像

#version 330

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;

out vec2 texCoord0;

uniform mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
    texCoord0 = texCoord;
}

所以,这是我的理解。 glVertexAttribPointer的目的是定义顶点缓冲区对象中的数据格式。因此,在vbo中,它存储数据如下

buffer.put(vertices[i].getPos().getX());
buffer.put(vertices[i].getPos().getY());
buffer.put(vertices[i].getPos().getZ());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getX());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getX());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getZ());

因此,我们有两个glVertexAttribPointer行,因为我们在顶点着色器中定义了两个变量。所以基本上我们正在定义这两个变量指向的内容。因此,第一个glVertexAttribPointer定义第一个变量“position”是一个顶点,其中三个坐标都是float。第二个glVertexAttribPointer定义第二个变量“texCoord”是一对纹理坐标,每个纹理坐标都是浮点数。所以,如果到目前为止我的理解是正确的,那么我假设我们首先需要首先绑定顶点缓冲区对象,但即使在注释掉这一行之后

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);

它仍然有效。我很迷惑。它是如何知道我们正在讨论哪个缓冲区对象,因为有两个vbos?

我感谢任何帮助。非常感谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:17)

@datenwolf已经涵盖了上述评论中的关键方面。详细说明:

GL_ARRAY_BUFFER来电之前,您必须再次绑定glDrawElements()。重要的是,当您对该属性进行glVertexAttribPointer()调用时,您要从中获取给定属性的缓冲区将被绑定。

拍摄此照片的最佳方式是,当您拨打此电话时:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);

您正在指定告诉OpenGL从何处获取属性0(第一个参数)的数据以及如何读取它所需的所有状态。该状态的大部分直接由参数给出:

  • 它有3个组件
  • 组件是浮动值
  • 以20字节的步幅读取顶点...
  • ...从缓冲区的字节0开始

但是当你拨打电话时,还会有一个额外的隐含状态,也存储在属性0中:

  • 从当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER
  • 的缓冲区中读取数据

换句话说,与每个属性相关联的状态包括属性数据源自的缓冲区的id。这可以是多个/所有属性的相同缓冲区,也可以是每个属性的不同缓冲区。

请注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的情况并非如此。那个人需要在glDrawElements()电话时受到约束。虽然看起来有些不一致,但这是必要的,因为索引数组没有等价glVertexAttribPointer()。可以定义API来进行这种调用,但是......事实并非如此。原因很可能是根本没有必要,因为只有一个索引数组可以用于绘制调用,而可以使用多个顶点缓冲区。