生成填字游戏的算法

时间:2009-06-03 04:52:45

标签: algorithm language-agnostic crossword

给出一个单词列表,你会如何将它们安排到填字游戏网格中?

它不一定像对称的“正确”填字游戏或类似的东西:基本上只输出每个单词的起始位置和方向。

是否有可用的Java示例?

13 个答案:

答案 0 :(得分:53)

我想出了一个可能不是最有效的解决方案,但它运作得很好。基本上是:

  1. 按长度排序所有单词,降序。
  2. 取出第一个字并将其放在黑板上。
  3. 接下来的一句话。
  4. 搜索主板上已有的所有单词,并查看是否有任何可能的交叉点(任何常用字母)。
  5. 如果此单词有可能的位置,请遍历主板上的所有单词并检查新单词是否会干扰。
  6. 如果这个词没有打破,那就把它放在那里然后转到第3步,否则继续搜索一个地方(步骤4)。
  7. 继续此循环,直到所有单词都被放置或无法放置。
  8. 这是一个有效但却经常很差的填字游戏。我对上面的基本配方进行了一些改动,以获得更好的结果。

    • 在生成填字游戏的最后,根据放置的单词数量(越多越好),单板的大小(越小越好)以及高度和宽度的比例给出分数(越接近1越好)。生成一些填字游戏,然后比较他们的分数并选择最佳分数。
      • 我决定在任意时间内创建尽可能多的填字游戏,而不是运行任意数量的迭代。如果您只有一个小单词列表,那么您将在5秒内获得数十个可能的填字游戏。较大的填字游戏可能只能从5-6种可能性中选择。
    • 当放置一个新单词时,不要在找到可接受的位置时立即放置它,而是根据它增加网格大小和有多少交叉点(理想情况下你想要每个被2-3个其他词交叉的词)。跟踪所有位置及其分数,然后选择最佳位置。

答案 1 :(得分:18)

我最近在Python中编写了自己的。你可以在这里找到它:http://bryanhelmig.com/python-crossword-puzzle-generator/。它不会创建密集的NYT风格的填字游戏,而是你可能会在孩子的拼图书中找到的填字游戏风格。

与我发现的一些算法不同,这些算法实现了一种随意暴力方法来放置像一些人所建议的单词,我尝试在单词放置时实现一种稍微聪明的暴力方法。这是我的过程:

  1. 创建任意大小和单词列表的网格。
  2. 随机播放单词列表,然后按最长到最短的顺序对单词进行排序。
  3. 将第一个和最长的单词放在最左上方的位置1,1(垂直或水平)。
  4. 转到下一个单词,循环显示单词中的每个字母,并在网格中的每个单元格中查找字母匹配。
  5. 找到匹配项后,只需将该位置添加到该单词的建议坐标列表中即可。
  6. 循环建议的坐标列表,并根据其交叉的其他单词“评分”单词的位置。得分为0表示位置不正确(与现有单词相邻)或者没有单词交叉。
  7. 返回步骤#4,直到单词列表用完为止。可选的第二遍。
  8. 我们现在应该有一个填字游戏,但由于某些随机展示位置,质量可能会受到影响。所以,我们缓冲这个填字游戏并回到第2步。如果下一个填字游戏在棋盘上放置了更多单词,它将替换缓冲区中的填字游戏。这是时间限制的(在x秒内找到最好的填字游戏)。
  9. 最后,你有一个像样的填字游戏或单词搜索拼图,因为它们大致相同。它往往运行得相当好,但如果您对改进有任何建议,请告诉我。更大的网格以指数速度增长;更大的单词线性列出。较大的单词列表在更好的单词放置数字上也有更高的机会。

答案 2 :(得分:17)

我实际上大约十年前写了一个填字游戏生成程序(它很神秘,但同样的规则适用于普通的填字游戏)。

它有一个单词列表(以及相关的线索)存储在一个文件中,该文件按日期的降序使用排序(因此较少使用的单词位于文件的顶部)。从客户端提供的池中随机选择一个模板,基本上是代表黑色和自由方块的位掩码。

然后,对于拼图中的每个非完整单词(基本上找到第一个空白正方形,看看右边的那个(跨单词)还是下面的单词(向下单词)也是空白的),搜索完成了文件,寻找适合的第一个单词,考虑到该单词中已有的字母。如果没有适合的单词,你只需将整个单词标记为不完整并继续前进。

最后会有一些未完成的单词,编译器必须填写这些单词(如果需要,可以在文件中添加单词和线索)。如果他们无法提出任何想法,他们可以手动编辑填字游戏以更改约束或只是要求重新生成。

一旦单词/线索文件达到一定的大小(并且它每天为该客户端添加50-100条线索),很少有一个案例需要完成两到三次手动修复每个填字游戏。

答案 3 :(得分:14)

此算法在60秒内创建50个密集的6x9 arrow crosswords。它使用字数据库(带字+提示)和电路板数据库(带预先配置的电路板)。

1) Search for all starting cells (the ones with an arrow), store their size and directions
2) Loop through all starting cells
2.1) Search a word
2.1.1) Check if it was not already used
2.1.2) Check if it fits
2.2) Add the word to the board
3) Check if all cells were filled

更大的单词数据库会大大减少生成时间,某些类型的单板更难填充!更大的电路板需要更多时间才能正确填充!


示例:

预先配置的6x9主板:

(#表示一个单元格中的一个尖端,%表示一个单元格中的两个尖端,箭头未显示)

# - # # - % # - # 
- - - - - - - - - 
# - - - - - # - - 
% - - # - # - - - 
% - - - - - % - - 
- - - - - - - - - 

生成的6x9板:

# C # # P % # O # 
S A T E L L I T E 
# N I N E S # T A 
% A B # A # G A S 
% D E N S E % W E 
C A T H E D R A L 

提示[line,column]:

[1,0] SATELLITE: Used for weather forecast
[5,0] CATHEDRAL: The principal church of a city
[0,1] CANADA: Country on USA's northern border
[0,4] PLEASE: A polite way to ask things
[0,7] OTTAWA: Canada's capital
[1,2] TIBET: Dalai Lama's region
[1,8] EASEL: A tripod used to put a painting
[2,1] NINES: Dressed up to (?)
[4,1] DENSE: Thick; impenetrable
[3,6] GAS: Type of fuel
[1,5] LS: Lori Singer, american actress
[2,7] TA: Teaching assistant (abbr.)
[3,1] AB: A blood type
[4,3] NH: New Hampshire (abbr.)
[4,5] ED: (?) Harris, american actor
[4,7] WE: The first person of plural (Grammar)

答案 4 :(得分:9)

为什么不使用随机概率方法开始。从一个单词开始,然后重复选择一个随机单词并尝试将其放入拼图的当前状态而不破坏大小等约束。如果失败,只需重新开始。

你会惊讶地发现像这样的蒙特卡洛方法有效。

答案 5 :(得分:8)

虽然这是一个较旧的问题,但会根据我所做的类似工作尝试回答。

有许多解决约束问题的方法(通用在NPC复杂性类中)。

这与组合优化和约束编程有关。在这种情况下,约束是网格的几何形状以及单词是唯一的要求等。

随机化/退火方法也可以起作用(尽管在适当的环境中)。

高效的简约可能只是最终的智慧!

要求是或多或少完整的填字游戏编译器和(可视WYSIWYG)构建器。

除了WYSIWYG构建器部分外,编译器大纲是:

  1. 加载可用的单词表(按字长排序,即2,3,..,20)

  2. 在用户构造的网格上找到wordslots(即网格单词)(例如x,y,长度为L,水平或垂直的单词)(复杂度O(N))

  3. 计算网格词的交叉点(需要填充)(复杂度O(N ^ 2))

  4. 计算单词表中单词的交叉点与所用字母的各种字母(这允许通过使用模板来搜索匹配的单词,例如Sik Cambon thesis as used by cwc)(复杂度O(WL * AL) ))

  5. 步骤.3和.4允许执行此任务:

    一个。网格词与它们自身的交叉点使得能够创建“模板”,用于尝试在该网格词的可用词的相关词列表中找到匹配(通过使用具有该词的其他交叉词的字母,其已经在某个单词处填充)步骤算法)

    湾单词列表中的单词与字母表的交叉点使得能够找到与给定“模板”匹配的匹配(候选)单词(例如,第一名中的“A”和第三名中的“B”等。)

    因此,实现这些数据结构后,使用的算法是这样的:

    注意:如果网格和单词数据库是常量,则前面的步骤可以只执行一次。

    1. 算法的第一步是随机选择一个空单词(网格词),并用相关单词表中的候选单词填充它(随机化可以在算法的连续执行中产生不同的解决方案)(复杂度O) (1)或O(N))

    2. 对于每个仍然空的字槽(与已经填充的字槽交叉),计算约束比(这可以变化,这很简单就是该步骤中可用解的数量)并按此排序空字符比率(复杂度O(NlogN)或O(N))

    3. 循环通过前一步计算出的空单词,并为每一个尝试一些cancdidate解决方案(确保“保持弧一致性”,即如果使用此单词,则网格在此步骤后有解决方案并根据下一步的最大可用性对它们进行排序(即如果在该地点当时使用该单词,则下一步有最大可能的解决方案等。)(复杂度O(N * MaxCandidatesUsed))

      < / LI>
    4. 填写该字词(将其标记为已填写并转到第2步)

    5. 如果没有找到满足步骤.3标准的单词,请尝试回溯到前一步骤的另一个候选解决方案(标准可能会有所不同)(复杂度O(N))

    6. 如果找到回溯,请使用替代方案,并可选择重置任何可能需要重置的已填充字词(将其标记为未填充)(复杂度O(N))

    7. 如果没有找到回溯,则找不到解决方案(至少使用此配置,初始种子等等。)

    8. 此外,当所有字槽都填满时,您有一个解决方案

    9. 该算法对问题的解决方案树进行随机一致的遍历。如果在某个时刻有一个死胡同,它会对前一个节点做一个回溯并跟随另一个路径。直到找到的解决方案或各个节点的候选者数量都已用尽。

      一致性部分确保找到的解决方案确实是一种解决方案,随机部分可以在不同的执行中生成不同的解决方案,并且平均而言具有更好的性能。

      PS。所有这些(以及其他)都是用纯JavaScript(具有并行处理和WYSIWYG)功能实现的

      PS2。该算法可以很容易地并行化,以便同时生成多个(不同的)解决方案

      希望这有帮助

答案 6 :(得分:6)

这是一些基于nickf的答案和Bryan的python代码的javascript代码。只是发布它以防其他人需要它在js。

function board(cols, rows) { //instantiator object for making gameboards
this.cols = cols;
this.rows = rows;
var activeWordList = []; //keeps array of words actually placed in board
var acrossCount = 0;
var downCount = 0;

var grid = new Array(cols); //create 2 dimensional array for letter grid
for (var i = 0; i < rows; i++) {
    grid[i] = new Array(rows);
}

for (var x = 0; x < cols; x++) {
    for (var y = 0; y < rows; y++) {
        grid[x][y] = {};
        grid[x][y].targetChar = EMPTYCHAR; //target character, hidden
        grid[x][y].indexDisplay = ''; //used to display index number of word start
        grid[x][y].value = '-'; //actual current letter shown on board
    }
}

function suggestCoords(word) { //search for potential cross placement locations
    var c = '';
    coordCount = [];
    coordCount = 0;
    for (i = 0; i < word.length; i++) { //cycle through each character of the word
        for (x = 0; x < GRID_HEIGHT; x++) {
            for (y = 0; y < GRID_WIDTH; y++) {
                c = word[i];
                if (grid[x][y].targetChar == c) { //check for letter match in cell
                    if (x - i + 1> 0 && x - i + word.length-1 < GRID_HEIGHT) { //would fit vertically?
                        coordList[coordCount] = {};
                        coordList[coordCount].x = x - i;
                        coordList[coordCount].y = y;
                        coordList[coordCount].score = 0;
                        coordList[coordCount].vertical = true;
                        coordCount++;
                    }

                    if (y - i + 1 > 0 && y - i + word.length-1 < GRID_WIDTH) { //would fit horizontally?
                        coordList[coordCount] = {};
                        coordList[coordCount].x = x;
                        coordList[coordCount].y = y - i;
                        coordList[coordCount].score = 0;
                        coordList[coordCount].vertical = false;
                        coordCount++;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

function checkFitScore(word, x, y, vertical) {
    var fitScore = 1; //default is 1, 2+ has crosses, 0 is invalid due to collision

    if (vertical) { //vertical checking
        for (i = 0; i < word.length; i++) {
            if (i == 0 && x > 0) { //check for empty space preceeding first character of word if not on edge
                if (grid[x - 1][y].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                }
            } else if (i == word.length && x < GRID_HEIGHT) { //check for empty space after last character of word if not on edge
                 if (grid[x+i+1][y].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                }
            }
            if (x + i < GRID_HEIGHT) {
                if (grid[x + i][y].targetChar == word[i]) { //letter match - aka cross point
                    fitScore += 1;
                } else if (grid[x + i][y].targetChar != EMPTYCHAR) { //letter doesn't match and it isn't empty so there is a collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                } else { //verify that there aren't letters on either side of placement if it isn't a crosspoint
                    if (y < GRID_WIDTH - 1) { //check right side if it isn't on the edge
                        if (grid[x + i][y + 1].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                            fitScore = 0;
                            break;
                        }
                    }
                    if (y > 0) { //check left side if it isn't on the edge
                        if (grid[x + i][y - 1].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                            fitScore = 0;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

        }

    } else { //horizontal checking
        for (i = 0; i < word.length; i++) {
            if (i == 0 && y > 0) { //check for empty space preceeding first character of word if not on edge
                if (grid[x][y-1].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                }
            } else if (i == word.length - 1 && y + i < GRID_WIDTH -1) { //check for empty space after last character of word if not on edge
                if (grid[x][y + i + 1].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                }
            }
            if (y + i < GRID_WIDTH) {
                if (grid[x][y + i].targetChar == word[i]) { //letter match - aka cross point
                    fitScore += 1;
                } else if (grid[x][y + i].targetChar != EMPTYCHAR) { //letter doesn't match and it isn't empty so there is a collision
                    fitScore = 0;
                    break;
                } else { //verify that there aren't letters on either side of placement if it isn't a crosspoint
                    if (x < GRID_HEIGHT) { //check top side if it isn't on the edge
                        if (grid[x + 1][y + i].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                            fitScore = 0;
                            break;
                        }
                    }
                    if (x > 0) { //check bottom side if it isn't on the edge
                        if (grid[x - 1][y + i].targetChar != EMPTYCHAR) { //adjacent letter collision
                            fitScore = 0;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

        }
    }

    return fitScore;
}

function placeWord(word, clue, x, y, vertical) { //places a new active word on the board

    var wordPlaced = false;

    if (vertical) {
        if (word.length + x < GRID_HEIGHT) {
            for (i = 0; i < word.length; i++) {
                grid[x + i][y].targetChar = word[i];
            }
            wordPlaced = true;
        }
    } else {
        if (word.length + y < GRID_WIDTH) {
            for (i = 0; i < word.length; i++) {
                grid[x][y + i].targetChar = word[i];
            }
            wordPlaced = true;
        }
    }

    if (wordPlaced) {
        var currentIndex = activeWordList.length;
        activeWordList[currentIndex] = {};
        activeWordList[currentIndex].word = word;
        activeWordList[currentIndex].clue = clue;
        activeWordList[currentIndex].x = x;
        activeWordList[currentIndex].y = y;
        activeWordList[currentIndex].vertical = vertical;

        if (activeWordList[currentIndex].vertical) {
            downCount++;
            activeWordList[currentIndex].number = downCount;
        } else {
            acrossCount++;
            activeWordList[currentIndex].number = acrossCount;
        }
    }

}

function isActiveWord(word) {
    if (activeWordList.length > 0) {
        for (var w = 0; w < activeWordList.length; w++) {
            if (word == activeWordList[w].word) {
                //console.log(word + ' in activeWordList');
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

this.displayGrid = function displayGrid() {

    var rowStr = "";
    for (var x = 0; x < cols; x++) {

        for (var y = 0; y < rows; y++) {
            rowStr += "<td>" + grid[x][y].targetChar + "</td>";
        }
        $('#tempTable').append("<tr>" + rowStr + "</tr>");
        rowStr = "";

    }
    console.log('across ' + acrossCount);
    console.log('down ' + downCount);
}

//for each word in the source array we test where it can fit on the board and then test those locations for validity against other already placed words
this.generateBoard = function generateBoard(seed = 0) {

    var bestScoreIndex = 0;
    var top = 0;
    var fitScore = 0;
    var startTime;

    //manually place the longest word horizontally at 0,0, try others if the generated board is too weak
    placeWord(wordArray[seed].word, wordArray[seed].displayWord, wordArray[seed].clue, 0, 0, false);

    //attempt to fill the rest of the board 
    for (var iy = 0; iy < FIT_ATTEMPTS; iy++) { //usually 2 times is enough for max fill potential
        for (var ix = 1; ix < wordArray.length; ix++) {
            if (!isActiveWord(wordArray[ix].word)) { //only add if not already in the active word list
                topScore = 0;
                bestScoreIndex = 0;

                suggestCoords(wordArray[ix].word); //fills coordList and coordCount
                coordList = shuffleArray(coordList); //adds some randomization

                if (coordList[0]) {
                    for (c = 0; c < coordList.length; c++) { //get the best fit score from the list of possible valid coordinates
                        fitScore = checkFitScore(wordArray[ix].word, coordList[c].x, coordList[c].y, coordList[c].vertical);
                        if (fitScore > topScore) {
                            topScore = fitScore;
                            bestScoreIndex = c;
                        }
                    }
                }

                if (topScore > 1) { //only place a word if it has a fitscore of 2 or higher

                    placeWord(wordArray[ix].word, wordArray[ix].clue, coordList[bestScoreIndex].x, coordList[bestScoreIndex].y, coordList[bestScoreIndex].vertical);
                }
            }

        }
    }
    if(activeWordList.length < wordArray.length/2) { //regenerate board if if less than half the words were placed
        seed++;
        generateBoard(seed);
    }
}
}
function seedBoard() {
    gameboard = new board(GRID_WIDTH, GRID_HEIGHT);
    gameboard.generateBoard();
    gameboard.displayGrid();
}

答案 7 :(得分:5)

我会生成两个数字:长度和拼字游戏得分。假设一个低Scrabble分数意味着它更容易加入(低分=很多普通字母)。按长度递减和Scrabble得分升序对列表进行排序。

接下来,只需按下列表即可。如果单词不与现有单词交叉(分别按长度和Scrabble分数检查每个单词),则将其放入队列,然后检查下一个单词。

冲洗并重复,这应该会产生填字游戏。

当然,我很确定这是O(n!)并且不能保证为你完成填字游戏,但也许有人可以改进它。

答案 8 :(得分:3)

我一直在考虑这个问题。我的感觉是,要创建一个真正密集的填字游戏,你不能指望你的有限单词列表就足够了。因此,您可能需要使用字典并将其放入“trie”数据结构中。这样您就可以轻松找到填充左侧空格的单词。在一个特里,实现一个遍历是相当有效的,例如,给你所有形式为“c?t”的单词。

所以,我的一般思路是:创建某种相对强力的方法,就像这里描述的那样创建一个低密度交叉,并用字典词填空。

如果有其他人采取这种做法,请告诉我。

答案 9 :(得分:3)

我正在玩填字游戏生成器引擎,我发现这是最重要的:

0。!/usr/bin/python

  1. 一个。 allwords.sort(key=len, reverse=True)

    湾制作像光标一样的物品/物体,它会绕着矩阵走动以便于定位   除非您想稍后通过随机选择进行迭代。

  2. 第一对,拿起第一对并将它们从0,0上下放置; 将第一个存储为我们当前的填字游戏&#39;。

  3. 按顺序对角线移动光标或以较大对角线概率随机移动光标到下一个空单元格

  4. 迭代单词,并使用自由空间长度来定义最大字长: temp=[] for w_size in range( len( w_space ), 2, -1 ) : # t for w in [ word for word in allwords if len(word) == w_size ] : # if w not in temp and putTheWord( w, w_space ) : # temp.append( w )

  5. 将单词与我使用的自由空间进行比较,即:

    w_space=['c','.','a','.','.','.'] # whereas dots are blank cells
    
    # CONVERT MULTIPLE '.' INTO '.*' FOR REGEX
    
    pattern = r''.join( [ x.letter for x in w_space ] )
    pattern = pattern.strip('.') +'.*' if pattern[-1] == '.' else pattern
    
    prog = re.compile( pattern, re.U | re.I )
    
    if prog.match( w ) :
        #
        if prog.match( w ).group() == w :
            #
            return True
    
  6. 每次成功使用单词后,改变方向。 在所有单元格都填满时循环,或者你没有单词或者通过迭代限制:

  7. # CHANGE ALL WORDS LIST inexOf1stWord = allwords.index( leading_w ) allwords = allwords[:inexOf1stWord+1][:] + allwords[inexOf1stWord+1:][:]

    ...并再次迭代新的填字游戏。

    1. 通过填充的简易性和一些估算计算来制作评分系统。 为当前填字游戏提供分数,并通过将其添加到后来缩小后续选择范围 如果得分系统满足得分,则制作的填字游戏列表。

    2. 在第一次迭代会话之后,从制作的填字游戏列表中再次迭代以完成工作。

    3. 通过使用更多参数,可以通过一个巨大的因素来提高速度。

答案 10 :(得分:2)

我会得到每个单词用来识别可能的十字架的每个字母的索引。然后我会选择最大的单词并将其用作基础。选择下一个大的并交叉它。冲洗并重复。这可能是一个NP问题。

另一个想法是创建一种遗传算法,其中强度指标是您可以在网格中放置多少个单词。

我发现的困难部分是何时知道某个列表不可能被越过。

答案 11 :(得分:2)

该项目在哈佛的AI CS50 course中作为一个项目出现。想法是将填字游戏生成问题表述为约束满足问题,并通过使用不同的启发式方法回溯来解决,以减少搜索空间。

首先,我们需要几个输入文件:

  1. 填字游戏的结构(如下图所示,例如,“#”代表不填充的字符,而“ _”代表不填充的字符)

`

###_####_#
____####_#
_##_#_____
_##_#_##_#
______####
#_###_####
#_##______
#_###_##_#
_____###_#
#_######_#
##_______#    

`

  1. 一种输入词汇表(单词列表/字典),从中可以选择候选单词(如下图所示)。

    a abandon ability able abortion about above abroad absence absolute absolutely ...

现在定义了CSP,并通过以下方法解决:

  1. 变量被定义为具有作为输入提供的单词(词汇)列表中的值(即其域)。
  2. 每个变量由3个元组表示:(grid_coordinate,方向,长度),其中坐标表示相应单词的开头,方向可以是水平或垂直,长度定义为单词the的长度。变量将被分配给。
  3. 约束由提供的结构输入定义:例如,如果水平和垂直变量具有相同的字符,则将其表示为重叠(弧)约束。
  4. 现在,可以使用节点一致性和AC3弧一致性算法来缩小域。
  5. 然后回溯以获取具有MRV(最小剩余值),度等的CSP解决方案(如果存在)。可以使用试探法选择下一个未分配的变量,并可以使用像LCV(最小约束值)之类的试探法用于域排序,以使搜索算法更快。

以下显示了使用CSP解决算法的实现所获得的输出:

`
███S████D█
MUCH████E█
E██A█AGENT
S██R█N██Y█
SUPPLY████
█N███O████
█I██INSIDE
█Q███E██A█
SUGAR███N█
█E██████C█
██OFFENSE█

`

以下动画显示了回溯步骤:

enter image description here

这是另一种具有孟加拉(孟加拉)语言单词列表的人:

enter image description here

答案 12 :(得分:1)

我已经为此问题编写了100%jQuery解决方案。

示例演示:http://www.earthfluent.com/crossword-puzzle-demo.html

源代码:https://github.com/HoldOffHunger/jquery-crossword-puzzle-generator

我使用的算法的意图:

  1. 尽可能减少网格中不可用方块的数量。
  2. 尽可能多的混合词。
  3. 在极快的时间内进行计算。
  4. 我将描述我使用的算法:

    1. 根据共同的信件将这些词组合在一起。

    2. 从这些组中构建新数据结构集(“word blocks”),这是一个主要单词(贯穿所有其他单词),然后是其他单词(贯穿主要单词)

    3. 在填字游戏的左上角位置开始使用这些字块中的第一个填字游戏。

    4. 对于其余的单词块,从填字游戏的右下角位置开始,向上和向左移动,直到没有更多可用的插槽填充。如果向上的空列比向左的多,则向上移动,反之亦然。