我的IB中有一个UIImageView,我用一个方法drawRect创建了一个UIImageView的子类:
@implementation UIImageViewLine
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
NSLog(@"CALLED");
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor redColor].CGColor);
CGContextSetLineWidth(context, 1.0f);
CGContextMoveToPoint(context, 0, 0);
CGContextAddLineToPoint(context, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
CGContextStrokePath(context);
}
@end
我已将UIImageView的类更改为此子类,但从不调用drawRect。知道为什么吗?
答案 0 :(得分:23)
UIImageView
在子类化时不会调用drawRect
。
优化UIImageView类以将其图像绘制到显示器。 UIImageView不会调用drawRect:一个子类。如果您的子类需要自定义绘图代码,建议您使用UIView作为基类。
您只需将普通UIImageView
替换为UIView
,然后在UIView
的{{1}}方法或子图层中绘制图像和自定义绘图。< / p>
答案 1 :(得分:0)
除了sch的答案之外,值得注意的是UIImageView如何以不同的方式用于UIView。
使用ImageView的方法是更改其.image属性。这意味着图像缓存在视图堆栈上。如果图像每帧都改变,那么这并不会给你太多。但如果没有,那就是一个相当大的改进。在大多数游戏/应用程序中,大多数对象不会每帧都改变。
您可以通过调用基础CALayer来更改UIView的位置,旋转和不透明度。这只是转换矩阵的一个变化,因此几乎没有时间损失。
我强烈建议任何不熟悉此参数的制作实时2D图形的人都会阅读https://developer.apple.com/library/ios/qa/qa1708/_index.html,这样可以更好地解释参数并提供示例代码。这样做非常简单。
将您的游戏对象包装在UIImageView中的想法似乎违反直觉,因为您不会将游戏逻辑与表示级别分开,这会将它们绑定在一起。然而,根据Apple的推荐,我刚刚修改了我的游戏原型,我的帧速率提高了一倍,所以我非常愿意牺牲我的建筑纯度。