我有一个应用程序,它使用Opengl和Pixel Buffer Objects来传输和处理数据,从而完成了很多GPGPU。
目前我使用了这些资源的池,基本上我为我的应用程序使用的每个缓冲区维度和用法都有一个池。当资源的使用完成时,它返回到其各自的池以供重用。但是,我开始有几秒钟的想法,因为我需要在重新使用之前“孤儿”PBO,以免干扰正在进行的转移。
我的问题是,在PBO和纹理等资源汇集方面是否有任何优点,或者在需要时直接从OpenGL直接分配是否有用?
这是我正在做的一个例子。反之亦然,纹理。
std::shared_ptr<pbo> create_pbo(int size, bool write)
{
auto pool = pbo_pools[write][size];
std::shared_ptr<pbo> buffer;
if(!pool->try_pop(buffer))
buffer = ogl_thread_.invoke([=]{return new pbo(size, write);});
return spl::shared_ptr<pbo>(buffer.get(), [=](pbo*) mutable
{
ogl_thread_.begin_invoke([=]() mutable
{
if(write)
buffer->map();
else // read
buffer->unmap();
pool->push(buffer);
});
});
}
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我开始有几秒钟的想法,因为在重新使用之前,我需要“孤儿”PBO,以免干扰正在进行的转移。
不,你不必。这是PBO的好处:你可以向它们提交新的数据,而对glTex(Sub)Image的调用仍然可以从它们读取,而不会损坏读取操作。