纹理和像素存储

时间:2015-07-02 15:35:10

标签: opengl textures

现在我有一个渲染几何体的应用程序,允许您选择一个PNG并覆盖它。我的问题是:

我有一个场景,我选择宽度不是4的倍数的PNG(尺寸为2719 x 1277)。

我的理解是,如果你试图将图像存储到尺寸不是4的倍数的2D纹理中,这应该不起作用。至少如果你的GL_UNPACK_ALIGNMENT是4,那是我的。

我正在使用内部格式RGB存储我的纹理,如果像素为2719 * 3(8157)则为一行。我已经看到人们遇到的问题,他们试图做同样的事情,我的图像宽度不是4的倍数,他们无法使用纹理,直到他们设置了将对齐解压缩到1,但在我的情况下,如果我使用4,它就可以工作。我只想知道为什么会这样。

我使用此链接作为我的主要学习资源。

https://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer

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