使用webgl中的像素数据绘制纹理时,不会渲染纹理。对象显示为白色。有人能指出我在下面的代码中的错误吗?
function handleLoadedTexture(texture ) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 16,16,0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.data);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
try{
}
catch(e){
console.log("Error : "+ e.name + "\n"+ e.message);
console.log(gl.getError());
}
}
var neheTexture;
var data;
function initTexture() {
neheTexture = gl.createTexture();
data =[];
for(var i=0;i<256*4;i++)
{
if(i%4==0 || i%4==3)
data[i] = 1;
else data[i] =0;
}
neheTexture.data = new Uint8Array(data);
}
答案 0 :(得分:2)
问题几乎肯定在你的绘图代码中,所以请发布,但有一件事我想指出:
您正在使用红色和Alpha通道设置为1来初始化纹理,但我很确定这不符合您的想法。像这样的纹理数据以字节为单位,其值范围为0-255。这意味着1,而不是像你想象的那样意味着“全强度”,实际上是1/256强度(从0到1的等级为0.004)。这意味着您的代码生成了几乎完全透明且仅略带红色的着色纹理。
如果你想要完全不透明的红色,你实际上想要像你这样做你的循环:
for(var i=0; i<256*4; i++) {
if(i%4==0 || i%4==3)
data[i]=255;
else
data[i]=0;
}