使用Opengl进行等轴测投影

时间:2012-01-14 23:52:37

标签: opengl haskell rendering projection isometric

我正在尝试使用opengl制作等轴测图。

根据: http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection#Mathematics

“这是通过首先直视一个面来完成的。然后立方体绕垂直轴旋转±45°,然后旋转大约±35.264°(精确的弧形(棕褐色30°)或arctan(sin 45) °))关于横轴。“

但显然我错过了一些细节。这段代码有点工作,但它是一个奇怪的角度。黄色应该是最底线。

import           Graphics.UI.GLFW
import           Graphics.Rendering.OpenGL

main :: IO ()
main = do
  initialize 
  openWindow  (Size 800 600)  [] Window

  windowTitle $= "Test Projection"

  clearColor  $= Color4 0 0 0 1
  pointSize   $= 3
  lineWidth   $= 1
  blend       $= Enabled
  blendFunc   $= (SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha)
  viewport    $= (Position 0 0, Size 800 600)

  matrixMode  $= Projection
  loadIdentity

  --  ortho (-2) (2) (-2) 2 (-20.0) 20.0 

  matrixMode  $= Modelview 0 
  loadIdentity

  rotate (35.264) (Vector3 1.0 0.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)
  rotate    (-45) (Vector3 0.0 1.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)


  clear [ColorBuffer]

  renderPrimitive Lines $ do
    color $ Color3 1 zero zero
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (1,0,0)
    color $ Color3 zero 1 zero
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (0,1,0)
    color $ Color3 zero zero 1 
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (0,0,1)
    color $ Color3 1 1 zero
    vertex' (1,0,0)
    vertex' (0,1,0)


  swapBuffers

  getChar

  return ()

vertex' :: Integral a => (a, a, a) -> IO ()
vertex' (x, y, z) = vertex (Vertex3 (f x) (f y) (f z))
                    where f p = fromIntegral p :: GLint

zero :: GLfloat
zero = 0.0

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

实际上你的代码是正确的。你刚才对OpenGLs默认坐标系有一些误解。在OpenGL的标准坐标系中,X向右移动,Y向上,Z指向屏幕外。你的黄线从(1,0,0)到(1,0,0),即从一个点到右边到一个点。这完全正确。