我正在尝试使用opengl制作等轴测图。
根据: http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection#Mathematics
“这是通过首先直视一个面来完成的。然后立方体绕垂直轴旋转±45°,然后旋转大约±35.264°(精确的弧形(棕褐色30°)或arctan(sin 45) °))关于横轴。“
但显然我错过了一些细节。这段代码有点工作,但它是一个奇怪的角度。黄色应该是最底线。
import Graphics.UI.GLFW
import Graphics.Rendering.OpenGL
main :: IO ()
main = do
initialize
openWindow (Size 800 600) [] Window
windowTitle $= "Test Projection"
clearColor $= Color4 0 0 0 1
pointSize $= 3
lineWidth $= 1
blend $= Enabled
blendFunc $= (SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha)
viewport $= (Position 0 0, Size 800 600)
matrixMode $= Projection
loadIdentity
-- ortho (-2) (2) (-2) 2 (-20.0) 20.0
matrixMode $= Modelview 0
loadIdentity
rotate (35.264) (Vector3 1.0 0.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)
rotate (-45) (Vector3 0.0 1.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)
clear [ColorBuffer]
renderPrimitive Lines $ do
color $ Color3 1 zero zero
vertex' (0,0,0)
vertex' (1,0,0)
color $ Color3 zero 1 zero
vertex' (0,0,0)
vertex' (0,1,0)
color $ Color3 zero zero 1
vertex' (0,0,0)
vertex' (0,0,1)
color $ Color3 1 1 zero
vertex' (1,0,0)
vertex' (0,1,0)
swapBuffers
getChar
return ()
vertex' :: Integral a => (a, a, a) -> IO ()
vertex' (x, y, z) = vertex (Vertex3 (f x) (f y) (f z))
where f p = fromIntegral p :: GLint
zero :: GLfloat
zero = 0.0
答案 0 :(得分:4)
实际上你的代码是正确的。你刚才对OpenGLs默认坐标系有一些误解。在OpenGL的标准坐标系中,X向右移动,Y向上,Z指向屏幕外。你的黄线从(1,0,0)到(1,0,0),即从一个点到右边到一个点。这完全正确。